Lista termenilor de snooker

Configurarea de bază a bilelor în snooker, poziția mingii de joc alb în D fiind variabilă
culoare valoare
roșu 1 punct
galben 2 puncte
verde 3 puncte
maro 4 puncte
albastru 5 puncte
roz 6 puncte
negru 7 puncte
alb Bila albă
Joe Davis (în jurul anului 1920) a dominat snookerul în prima jumătate a secolului XX
Steve Davis , de 6 ori campion mondial și jucător dominant de snooker din anii 1980
Stephen Hendry , de 7 ori campion mondial și jucător dominant în anii 1990: a introdus „roșu lung” și jocul buzunarului de mijloc ca standard în snookerul modern
Ronnie O'Sullivan , de 6 ori campion mondial: englezul încă activ deține mai multe recorduri de snooker
John Higgins , de 4 ori campion mondial: scotianul încă activ a câștigat 30 de turnee de clasament mondial

Acest articol oferă o imagine de ansamblu cuprinzătoare asupra termenilor și regulilor de snooker . Declarațiile privind regulile respectă regulile oficiale ale Asociației Mondiale a Biliardului și Snookerului Profesional (WPBSA) în versiunea din noiembrie 2019, în ceea ce privește denumirile utilizate, în parte și regulile asociațiilor naționale din Germania ( DBU ), Austria ( BSVÖ ) și Elveția ( SBV ) pentru zona de limbă germană.

Termenii cu intrarea lor proprie în această listă sunt scrise cu caractere italice prima dată când apar în textul altor capitole .

În dreapta sunt unii dintre cei mai importanți jucători de snooker din istorie până în prezent.

16 Clearance roșu

O degajare de 16 roșii este o degajare totală în care într-o pauză pe lângă 15x roșu + culoare + toate cele șase culori din finalul jocului pe culori , o minge liberă ca roșu și o altă culoare sunt perforate la început . O astfel de minge liberă se obține atunci când mingea albă a snooker pe toate bilele roșii după o greșeală a adversarului înainte ca prima minge roșie să fie lovită cu pumnul. În acest caz, sunt necesare 155 de puncte pentru o pauză maximă (147 de puncte pentru maximul normal + 1 punct pentru mingea liberă + 7 puncte pentru negru), deoarece pentru aceasta este întotdeauna necesar numărul maxim de puncte. Singura distanță de 16 roșii obținută vreodată într-un turneu profesional și, astfel, cea mai mare pauză documentată oficial a fost jucată în 2004 de scotianul Jamie Burnett în timpul jocului său de calificare împotriva lui Leo Fernandez pentru Campionatul Marii Britanii cu 148 de puncte.

Depunere și depunere sigură

Deoarece depozitarea este definită ca punctul de pe masă , pe bila albă după impact ar trebui să rămână. Dacă sunteți priceput la pauză și imaginea de pe masă este o continuare, alegeți un loc cât mai ieftin posibil pentru următoarea minge, atunci când apăsați folosind rotirea și viteza corespunzătoare . Dacă poți să lovești cu siguranță următoarea minge sau dacă vrei doar să joci o siguranță imediat, alegi un loc sigur, cât mai departe de mingea următoare pentru adversar și / sau foarte aproape de o masă . Un depozit în siguranță al mingii de joc este, de asemenea, deosebit de important într-un joc de mingi negru sau negru .

Expira

Dacă mingile sunt jucate sau lovite foarte încet, se poate întâmpla ca mingea să se abată de la linia dreaptă fără ca jucătorul să fi dat o rotație . Acest comportament nedorit, deoarece este în detrimentul preciziei impactului , se numește caduc. Mai ales dacă mingile trebuie jucate foarte subțire, acest lucru poate duce la un fault și ratare . Se poate întâmpla, de asemenea, pentru că o jucată sau o minge de-a lungul trupei chiar până la următoarea pungă ar trebui să ruleze lochbar, lasă acest lucru și pauza sa încheiat.

începând

Lovitură de deschidere în snooker

Lovitura este lovitura de deschidere într-un cadru în care toate bilele sunt în linia de bază. În acest scop, ausgeloste anterior și locuri kicker alb bila alba se determină în cadrul D . Poate fi repoziționat până când mingea este lovită cu tacul . Mingea Roșie este întotdeauna activă la start . Deoarece practic nu există posibilitatea unei găuri directe în sau împotriva mulțimii cu prima lovitură , lovitura se efectuează întotdeauna ca siguranță . Jucătorul care dă cu piciorul încearcă, de asemenea, să nu aducă mingea tac care revine în contact cu bila albastră, pentru a nu lăsa adversarul un începător . În mod colocvial: „Ceea ce veți face vreodată, nu loviți în albastru”

Abandonarea unui cadru sau a unui joc

O încetare prematură sau abandonarea unui cadru sau a unui joc z. B. din frustrare sau pentru că amenință o spălare albă , în general nu este permis în jocul normal. Dacă există motive de sănătate, acestea trebuie raportate imediat arbitrului , care va lua apoi o decizie. Este mingea cadru deja perforate, d. Cu alte cuvinte, dacă un jucător are nevoie de puncte de fault suplimentare de la adversar pentru a câștiga singur un cadru , el poate renunța la cadru dacă ar trebui să revină la masă și adversarul semnalează cu un gest scurt de aprobare că nu insistă la continuarea jocului. Cu toate acestea, din motive de sport al domnilor , este interzis să părăsiți arena prematur , atâta timp cât liderul este încă la masă.

Așezarea (batjocura) bilelor colorate

Bilele colorate sunt plasate pe masă de către arbitru împreună cu bilele roșii de obiect înainte de începerea unui cadru sau în cazul unui re-rack . În timpul cadrului, toate culorile care respectă regulile sau care sunt ilegale sau care nu mai sunt pe masă din cauza unei situații de bilă-off-masă sunt reperate atâta timp cât mai sunt bile roșii pe masă. Dacă un jucător a lovit ultimul roșu în mod corect, el poate ștafă orice culoare, care este și ea pusă din nou. În următorul joc final al culorilor , bilele colorate perforate nu revin pe masă, decât dacă este vorba de o bilă liberă sau de bile pe care nu erau bilă . Există un alt caz foarte rar în care o culoare revine pe masă în finalul jocului: o minge care s-a oprit pe marginea unui buzunar cade mai târziu fără a fi lovită de o altă minge. Dacă există o egalitate la sfârșitul unui cadru, în anumite cazuri, de asemenea, într-un joc sau meci, există un negru reperat după finală , în care negrul este pus din nou. Bilele colorate sunt plasate pe petele lor respective sau, dacă acestea sunt ocupate de alte mingi, conform regulilor pentru petele ocupate la locul potrivit.

Dacă una sau mai multe bile nu sunt plasate corect și eroarea este observată înainte de următoarea lovitură, bilele sunt aduse în poziția corectă. Dacă eroarea este observată doar atunci când o nouă lovitură a fost deja făcută de un jucător, bilele sunt considerate a fi plasate corect pentru loviturile ulterioare. Executarea unui șut în ciuda mingilor plasate incorect nu este considerată o greșeală pentru jucător. Dacă o culoare nu este în mod greșit pe masă, aceasta trebuie pusă din nou imediat ce este observată. Dacă, din cauza unei erori a arbitrului, mingea în cauză nu era pe masă atunci când a avut loc o lovitură, acesta nu este nici un fault din partea jucătorului. Cu toate acestea, dacă jucătorul a dat cu piciorul înainte ca arbitrul să poată atinge mingea, acesta este un fault, care se pedepsește cu cel puțin 4 puncte, în funcție de valoarea celei mai mari mingi implicate în fault sau, dacă este mai important, mingea pe. Dacă o culoare este reatribuită din greșeală culorilor în timpul jocului final , aceasta este eliminată de pe suprafața de joc imediat ce a fost descoperită eroarea și jocul continuă din această poziție, chiar dacă au existat lovituri de la jucători între timp. Și în acest caz, nu există nicio fault de către jucători.

Puneți bilele roșii

Bilele roșii sunt așezate pe masă de către arbitru împreună cu bilele colorate de obiect înainte de începerea unui cadru sau în cazul unui re-rack . Ele sunt cât mai apropiate între ele într-un triunghi echilateral între petele roz și negre . Mingea roșie de la vârful triunghiului se află cât mai aproape posibil de minge roz pe axa longitudinală a mesei, dar fără a o atinge, iar piciorul opus triunghiului este paralel cu bandă . Arbitrul folosește un șablon special, triunghiul standardizat, pentru a plasa corect bilele roșii.

Bilele roșii care au fost găurite sau sărite de pe masă în conformitate cu regulile sau cu încălcarea regulilor nu vor fi înlocuite în timpul cadrului, cu excepția cazului unui re-rack. Excepție: După un fault și un dor , adversarul decide să repete cursa și imaginea de masă înainte de ultima cursa este restabilită. Și în alte două cazuri foarte rare, o minge roșie revine pe masă: o minge care s-a oprit pe marginea unui buzunar cade mai târziu fără a fi lovită de o altă minge sau o minge care nu a fost lovită de o altă minge sau o minge care nu a fost lovită de o altă minge Jucătorul de la masă a fost mutat cade.

Exit (pauză ieșire)

Părăsirea mesei într-un mod controlat și planificat , deoarece nu există o continuare sigură a imaginii tabelei, se numește ieșirea dintr-o pauză . Indiferent de care mingea este pe , player -ul joacă un siguranță . O astfel de ieșire este posibilă în orice moment și nu contează dacă sau câte puncte au fost marcate anterior în pauză. Dacă un jucător a lovit deja mingea cadrului , nu este el însuși într-o pauză mare și are o pernă suficientă de puncte, adversarul poate fi încurajat să renunțe la cadru prematur cu propria sa ieșire .

minge

Set complet de bilă de snooker, față stânga, pionul alb

La începutul unui cadru se află în snooker 22 de bile pe masă : o jucărie albă (bilă) și 21 de bile de obiecte formate din 15 bile roșii și 6 bile colorate. Cu unele forme speciale de snooker precum B. Șase roșu snooker este, de asemenea, jucat cu mai puțin de 15 mingi roșii. Bilele de snooker sunt fabricate de obicei din rășină fenolică și cântăresc între 130 și 150 g. Într-un set, bilele trebuie să fie la fel de grele posibil, astfel încât diferența de greutate dintre cea mai ușoară și cea mai grea bilă nu trebuie să fie mai mare de 3 g. Bilele au un diametru de 52,5 mm cu o toleranță de ± 0,05 mm.

Mingea pe marginea buzunarului

Dacă o minge obiect cade într-un buzunar în timpul unei lovituri, fără a fi lovită de o altă minge , aceasta se întoarce la poziția sa anterioară și se punctează toate punctele marcate în lovitură. Totuși, acest lucru nu se aplică dacă ar fi fost lovit de vreo minge implicată în lovitură, ar fi fost totuși pe masă . În acest caz, toate mingile sunt readuse în poziția lor înainte de lovitură. Dacă lovitura a fost efectuată în conformitate cu regulile, jucătorul poate repeta lovitura sau poate face orice altă lovitură din poziția veche. Acest lucru se aplică și în cazurile în care s-ar fi întâmplat o fault dacă mingea ar fi fost încă pe masă, de ex. B. pentru că mingea căzută nu era o minge și ar fi fost lovită cu pumnul. Cu toate acestea, dacă șocul este ilegal, i. Aceasta înseamnă că a fost comisă o greșeală, jucătorul este pedepsit cu punctele de greșeală corespunzătoare și adversarul decide dacă ar trebui să vină singur la masă sau dacă celălalt jucător ar trebui să continue să joace din poziția restabilită. Mingile care cad într-un buzunar, indiferent de motiv, dintre două lovituri, sunt readuse la poziția lor anterioară.

Dacă o minge care a fost lovită printr-o împingere se leagănă sau se echilibrează scurt pe marginea buzunarului, dar apoi cade în ea, este considerată lovită și nu va fi readusă în poziția sa de pe marginea buzunarului.

Minge pe bandă

Dacă un jucător joacă o siguranță într- un mod controlat pentru a ieși din pauza necesară , el încearcă să joace un snooker și / sau să pună mingea foarte aproape de o tablă pentru a face jocul continuu al adversarului cât mai dificil posibil dintr-o punct de vedere tehnic. În cazul în care mingea tac este extrem de aproape de o tablă, adversarul o poate juca doar pe partea superioară - cu excepția cazului în care o minge pe aceeași tablă poate fi jucată și lovită cu pumnul - ceea ce crește posibilitățile de control al mingii tac pentru a lovi mingi de obiect și pentru a atinge imaginile de masă sau pauzele mari sunt foarte limitate.

Mingea care este mutată diferit decât de jucătorul de la masă

Dacă o minge este mutată de altceva decât jucătorul de la masă , aceasta trebuie să fie readusă în poziția sa anterioară de către arbitru . Dacă mișcarea unei mingi este schimbată de altceva decât de jucătorul de la masă, arbitrul trebuie să mute mingea în poziția în care crede că s-ar fi oprit fără schimbare. Același lucru este valabil dacă ceva sau o persoană îl determină pe jucătorul de la masă să mute o minge sau să-i schimbe mișcarea. Cu toate acestea, dacă o minge se mișcă din cauza unui defect în suprafața de joc, aceasta nu este resetată decât dacă mingea tocmai a fost atinsă din nou și următoarea lovitură nu a avut încă loc. Jucătorul de la masă nu comite un fault în niciunul dintre cazuri și, prin urmare, nu primește niciun punct de penalizare.

Mingea în mână

Ball in Hand descrie o situație din joc în care jucătorul poate plasa mingea albă în orice punct din D și poate face primul său șut de acolo . Mingea în mână are loc întotdeauna la lovitură și o culoare neagră reperată și atunci când mingea a căzut într-un buzunar sau a părăsit complet masa . Arbitrul are jucătorul la cerere de stat dacă minge de joc, d corect. H. nu a fost poziționat în afara liniei lui D. Punctul de contact al mingii este decisiv aici. Mingea rămâne în mână până când este lovită corespunzător sau se comite o greșeală în timp ce se află pe masă. Atâta timp cât poziția sa poate încă - cu ajutorul cozilor , dar nu și a vârfului de tac ( portocaliu amar ) - să fie corectată după bunul plac. Dacă vârful tacului atinge mingea tac în timp ce este poziționat, acest lucru nu este considerat un fault dacă arbitrul recunoaște că nu este o încercare de a împinge și mingea este încă în mână, adică nu este încă în joc. Joc incorect cu mingea în mână, de ex. B. dacă mingea nu este plasată în interiorul D, este un fault care se pedepsește la nivelul mingii , dar cel puțin cu 4 puncte.

Minge în joc

Bila alba este în joc atunci când nu există nici o pasă în mână situație. Bilele obiect sunt în joc de la începutul unui cadru până când au fost lovite cu pumnul sau mingea este în afara mesei . Culorile sunt din nou în joc imediat ce sunt puse la loc (batjocorite).

Marcator cu bile

Marcaj cu minge ca ajutor pentru arbitru

Markerul cu bile, denumit adesea un marker pe scurt, este un ajutor folosit de arbitru pentru a marca poziția culcată pe masă la curățarea bilelor sau pentru a măsura spațiul dintre un loc care urmează să fie reocupat și bilele din jur ( vezi Pete ocupate ). Pentru aceasta, marcatorul de bilă este pe de o parte sferic în interior pentru a se potrivi mingii, pe de altă parte dimensiunea exterioară corespunde exact întregului diametru în lățime și jumătate din diametrul mingii în adâncime. Deoarece există situații de joc în care, atunci când puneți mingile la loc, mingile strânse trebuie mai întâi îndepărtate, arbitrul are întotdeauna câteva dintre aceste marcaje de minge cu el.

Atâta timp cât un marker de minge este pe masă pentru a marca poziția unei mingi, ea însăși este considerată mingea și are valoarea ei. Și din acest motiv, orice atingere sau mișcare a unui marker de minge de către un jucător este un fault și se pedepsește cu puncte de fault egale cu valoarea marcatorului de minge, cu condiția ca markerul să valoreze cel puțin 4 puncte și să nu existe o valoare mai mare minge pe.

Ball on

Mingea activată se referă la mingile obiect , dintre care una sau mingea obiect care trebuie lovită mai întâi de mingea de joc în următoarea lovitură , precum și mingea sau bilele care pot fi lovite în timpul acestei lovituri. Pentru a îndeplini criteriul potrivit căruia o minge este lovită mai întâi, bila nu trebuie să o atingă direct; poate fi jucată și pe una sau mai multe plăci. Atâta timp cât mai sunt bile roșii pe masă, mingea roșie și cea colorată alternează întotdeauna într-o pauză , începând întotdeauna cu roșu plus posibil o minge liberă la prima apăsare din pauză. În sfârșitul jocului de culori , culoarea cu cea mai mică valoare de pe masă este întotdeauna cea plus o minge gratuită.

Dacă se joacă bilele colorate, mingea pe care a fost nominalizată verbal de jucător înainte de lovitură este activată. Anunțul unei mingi colorate poate fi eliminat dacă este evident din situația jocului ce culoare este jucată. În acest caz, care apare cel mai frecvent pe parcursul jocului, țintirea cu coada este considerată o nominalizare a culorii care respectă regulile, cu excepția cazului în care arbitrul solicită un anunț în cazuri individuale. În plus, în finalul jocului de culori nu mai trebuie anunțat nimic din cauza secvenței prescrise. Culoarea care este aprinsă trebuie lovită mai întâi de mingea de joc și numai aceasta poate fi lovită, dacă este necesar, după contactul intermitent cu alte bile de obiect. În cazul unei mingi libere la sfârșitul jocului pe culori, mingea liberă trebuie lovită mai întâi, singură sau în același timp cu culoarea reală activată, iar mingea liberă și / sau culoarea activată pot fi lovite, dar numai o dată puncte egale cu Culoarea de acolo.

Când joci pe bilele roșii, nu trebuie anunțat nimic, deoarece toate bilele roșii sunt activate. Cu un roșu jucat mai întâi, un alt roșu poate fi buzunar și mai multe bile roșii pot fi lovite și / sau pot cădea în același timp cu o singură apăsare. Sunt valabile și bilele perforate roșii care cad printr-o combinație de roșu-culoare-roșu dacă o bilă roșie a fost lovită corect mai întâi și nu cade nici o bilă colorată. Dacă există o minge liberă, aceasta trebuie mai întâi lovită - singură sau în același timp cu o minge roșie - și mingea liberă și / sau fiecare minge roșie pot fi lovite. Jucătorul primește un punct pentru fiecare minge roșie perforată și, de asemenea, mingea liberă, dar este permis doar să joace o singură dată pe o minge colorată. Lovirea mai multor bile roșii în același timp nu este în general obiectivul, deoarece acest lucru reduce numărul total de puncte care pot fi atinse și, prin urmare, este dezavantajos, cu excepția cazului în care conduceți suficient de sus pentru a „lua puncte de pe masă” de la adversar.

Dacă o minge care nu este lovită este lovită mai întâi sau în același timp cu o minge, sau dacă este lovită cu pumnul sau dacă o minge liberă nu este lovită mai întâi, este o greșeală . Se penalizează la valoarea mingii pe sau, dacă este mai mare, la cea mai mare minge implicată în fault, dar cel puțin 4 puncte și, în funcție de situație, o ratare .

Minge de pe masă

Situația mingii de pe masă apare atunci când o minge se oprește pe altceva decât suprafața de joc sau într-un buzunar , sau când este ridicată de jucător la masă sau mutată intenționat cu mâna în timpul jocului și se oprește întotdeauna constituie un fault . Un astfel de fault este penalizat la valoarea mingii sau, dacă este mai important, la cea mai mare minge implicată în fault, dar cel puțin 4 puncte. Bila indicativă în situația mingii în mână este, desigur, exclusă de la aceasta .

grup

Barry Hawkins joacă „șezând” pe tablă la German Masters 2013

Bandele sunt limitele interioare ale zonei de joc de la masa de snooker . Banda scurtă de lângă linia Baulk se numește banda pentru picioare, iar cea opusă, lângă pata neagră , se numește banda pentru cap . Plăcile sunt formate din benzi de lemn cu profil de cauciuc natural lipit, de obicei în formă de L , acoperite cu aceeași pânză folosită pentru a acoperi suprafața de joc. Acest lucru are ca rezultat o suprafață de impact verticală în partea superioară a plăcii. Partea inferioară trece diagonal prin acoperirea pânzei către marginea mesei. Nu există un standard al WPBSA pentru înălțimea plăcilor din snooker ; este de obicei 40 mm. În snooker, panourile reprezintă un element de joc activ pe lângă delimitarea pură. De exemplu, în cazul unei siguranțe, așezați-le în siguranță aproape de scânduri sau „jucați peste scânduri” pentru a evita bilele care se află pe calea directă. Dacă imaginea de la masă face necesară împingerea , mâna buck sau degetul ei pot fi, de asemenea, așezate pe tablă. Dacă este necesar, puteți să vă întindeți corpul peste scândurile de pe masă și să vă așezați pe marginea mesei, atâta timp cât țineți piciorul pe pământ și nici o bilă nu este atinsă cu corpul sau îmbrăcămintea.

Baulk-line (linia piciorului)

Brazdă-line (linia de bază) este subțire înregistrată cross-line pe snooker tabelul paralel cu, la o distanță de 29 de inci (= 736.6 mm) șină picior , și linia dreaptă a D . Mijlocul liniei formează și pata „maro” , cele două puncte de colț ale D sunt pata „galbenă” și „verde” . În caz contrar, linia Baulk nu are alte funcții de marcare sau reguli.

Pete ocupate

La începutul cadrului , toate bilele sunt pe locurile lor

În cazul în care o culoare de balon a fost lovit de un impuls de jucător la masă sau a sărit de pe masa, este întotdeauna plasat pe original la fața locului . Excepția de la aceasta este o minge perforată, conformă cu regulile, în finalul jocului de pe culori , cu condiția să nu fie o minge liberă . Dacă locul este blocat de una sau mai multe bile, mingea este plasată pe locul liber cu cea mai mare valoare. Dacă mai multe culori trebuie să fie puse înapoi pe ale căror pete sunt ocupate, bilele sunt distribuite în punctele libere în ordinea valorii lor: Cea mai mare valoare pe cea mai mare valoare a punctului liber etc. Dacă toate petele sunt ocupate, mingea este cât mai aproape posibil, dar fără a atinge altul, plasat aproape de locul său, pe cea mai scurtă linie dintre locul în cauză și bandă , sau, dacă nu există spațiu disponibil acolo (pentru plasarea mingii negre sau roz), locul și trambulina . În acest caz, arbitrul îi cere jucătorului să fie puțin mai răbdător cu repoziționarea exactă cu o notificare scurtă.

Cel mai bun

Cel mai bun mod înseamnă că un jucător câștigă un joc dacă câștigă mai mult de jumătate dintr-un număr impar de cadre specificate (de exemplu, 4 din 7. .. 18 din 35), iar jocul este terminat. Atunci nu mai trebuie redate alte cadre. Majoritatea jocurilor din turneele profesionale ( meciuri ) sunt cele mai bune dintre cele 9 jocuri, jocurile finale sunt de obicei cele mai bune din 17 sau cele mai bune din 19. În campionatul mondial de snooker , jocurile variază de la cele mai bune din 19 (calificare, primul tur) la cel mai bun din 35 (final).

Joc cu mingea neagră

Dacă după pumnul din jocul final pe culori există doar negru pe masă și diferența de puncte în cadru este mai mică de 7 puncte, are loc așa-numitul joc cu minge neagră, în care următoarea evaluare următoare (pumn corect) sau fault ) cadrul - sau chiar aduce decizia meciului. Dacă un jucător este cu 7 puncte în urmă și acum găurile negre corect sau primește 7 puncte greșite de la adversar, există încă un negru reperat din cauza egalizării punctelor pentru decizia finală . Finala Cupei Mondiale de Snooker din 1985 a fost decisă doar într-un joc cu minge neagră din decider .

Mână de capră

Stângaci Neil Robertson la Paul Hunter Classic 2010 cu mâna dreaptă întinsă de capră

Mâna buck sau „buck” este punctul de ancorare din față în articulație și esențială pentru ghidarea sigură a tacului . În cazul în care mingea indicativă din banda de pe masă este situată, care - în funcție de manevrabilitate - mâna dreaptă sau stângă întâi degetele preizend și plat pe pânză, în mod optim cu o lungime a mâinii înainte de mingea de joc. Apoi mijlocul mâinii este ridicat puțin, ceea ce creează o mică cavitate sub mână atunci când vârful degetelor și călcâiul mâinii sunt deasupra, iar degetul mare este apăsat în sus pe mână. Acest lucru creează un „șanț” pentru ghidarea tacului.

În cazul în care jucăria de pe sau lângă marginea mesei, mâna Bock către bandă așezată și coada dintre degetul mare și arătătorul. Ceea ce se face, de obicei, în plus, coada în partea de sus a bandei dungată.

Dacă mingea de tac este atât de în spatele unui grup de mingi încât jucătorul nu are suficient spațiu pentru a-și poziționa mâna „normal” ca un dolar sau pentru a juca cu ajutorul tacului auxiliar simplu (X-Rest), „dolarul înalt” „sau„ atac ”este adesea rezultatul„ Folosit. Jucătorul așează trei degete pe masă ca suporturi și apoi ghidează tacul în canelura dintre degetul arătător și degetul mare. Buck-ul mare este, de asemenea, utilizat atunci când bila este împinsă în mod deliberat abrupt de sus, de ex. B. pentru o minge de arc .

Minge cu arc

O minge de arc este un tip solicitant de lovitură care vă permite să loviți mingea direct pe care ați snooker . Pentru asta te joci cu spin . Coada este în acest scop - mai abruptă decât până normal la aproape verticală (the „denivelare cap“) în - în funcție de mărimea foii Jucaria recunoscut, iar Einstoßpunkt decalate lateral spre partea în care foaia este de a rula. Dacă mingea va face un arc spre stânga, tacul cu portocala amară trebuie să înceapă în stânga mijlocului și invers. Se aplică următoarele: cu cât abordarea este mai laterală și cu cât este mai puțin abruptă, cu atât este mai mare curba mingii albe. „Dolarul înalt” (vezi mâna dolarului ) este adesea folosit.

Pauză

Cuvântul pauză are două semnificații în snooker:

Odată ce descrie o serie de bile care au fost perforate în conformitate cu regulile în timp ce un jucător este continuu la masă , adică din momentul în care jucătorul vine la masă până când acesta ratează un buzunar sau comite un fault și nu i se cere continuați să jucați de adversar. Termenul german pentru pauză este înregistrare. La primul șoc într-o pauză, mingea este întotdeauna roșie, plus posibil o minge liberă, în timp ce bilele roșii sunt încă pe masă și apoi, în jocul final al culorilor, întotdeauna cea mai puțin semnificativă se află întotdeauna pe masă, culoare plus mingea liberă Punctele de întrerupere includ întotdeauna doar punctele marcate direct, adică punctele pentru mingile perforate, dar nu și cele creditate care sunt primite pentru un fault de către adversar. O pauză de 100 de puncte sau mai mult se numește pauză de secol . O degajare totală care este perforată cu numărul maxim posibil de puncte, adică Cu alte cuvinte, fiecare bilă roșie este urmată de bila neagră, care se numește pauză maximă și este relativ rară. O pauză maximă are în mod normal 147 de puncte (15 x (1 punct pentru roșu + 7 puncte pentru negru) + 27 de puncte în finalul jocului pe culori ), în cazul unei distanțe de 16 roșii 155 de puncte (147 de puncte + 1 punct pentru Minge liberă ca roșu substitut + 7 puncte pentru negru). Singura pauză înregistrată anterior de 155 a fost jucată de Jamie Cope într-un meci de antrenament din 2005; cea mai mare pauză într-un meci oficial de turneu a fost realizată de scoțianul Jamie Burnett în 2004 în timpul jocului său de calificare împotriva lui Leo Fernandez pentru Campionatul Marii Britanii cu 148 de puncte. Numărul de puncte dintr-un cadru nu este limitat din cauza posibilelor puncte de fault și, prin urmare, poate fi, de asemenea, mai mare de 147 sau 155.

În plus, cuvântul break sau break-in denotă și lansarea ( lovitura de deschidere) a fiecărui joc din snooker (de asemenea, în biliard ).

Century Break

A Century Break , adesea numită doar Century, este o serie de cel puțin 100 de puncte obținute într-o pauză (înregistrare), prin care orice puncte de fault care pot fi creditate nu sunt numărate și, prin urmare, este o realizare specială a unui jucător. Prin urmare, este mereu onorat cu aplauze speciale în turnee ( meciuri ) de către public. Presupunând succesul optim al găurii, adică fiecare roșu + negru = 8 puncte, aveți nevoie de cel puțin 26 de fotografii fără cusur (13 × 8 = 104 puncte) la rând. Desigur, un secol poate fi realizat și cu culorile „mai mici” , dar apoi necesită și mai multe îmbinări.

Snooker chinezesc

Jucătorul a făcut snooker prin verde pe bilele roșii în chineză

Acest termen (în engleză: snooker chinez) este folosit în glumă de jucătorii de snooker. Descrie o situație de joc în care calea directă către mingea obiect este liberă, dar mingea de joc este atât de aproape în fața altei mingi încât nu se poate face o lovitură sigură. În acest caz, bila albă trebuie să fie împins abrupt de mai sus , fie cu un nivel ridicat dolar sau un tac auxiliar , ceea ce înseamnă că nu este complet controlabile, deoarece nu rotire poate fi aplicată pe acesta. Sau el este jucat lateral la mingea pe aproximativ banda de întâlnire, care este asociat cu un risc crescut. În plus, există un risc mare de a atinge mingea ofensatoare și de a provoca astfel un fault .

Clearance

Clearance înseamnă „compensarea” mesei , prin care toate bilele rămase care sunt încă pe masă sunt scufundate într-o pauză (o înregistrare). Se vorbește despre clearance-ul total atunci când toate bilele întinse pe masă la începutul cadrului sunt scufundate într-o singură lovitură. În plus, există o degajare de 16 roșii dacă la începutul pauzei există o minge liberă și o altă culoare în plus față de culoarea roșie + 15x. O pauză maximă rezultă atunci când o minge neagră este lovită cu pumnul după fiecare minge roșie, inclusiv posibila minge liberă ca roșu substitut.

D.

D este un semicerc desenat deasupra centrului liniei Baulk către placa de picior , cu o rază de 11½ inch (= 292,1 mm). În centrul său, punctul de aterizare este (Engl. La fața locului ) , pentru bila maro în colțul din dreapta atunci când este privit din șina de la picior , care pentru galben și colțul din stânga al bila verde. Atunci când infracțiunea sau alte -ball în in- situații de mână , jucătorii pot așeza mingea doar în interiorul sau pe liniile D.

Decider

Deciderul (în engleză „to decide”; .. Dt decide ) cadru decisiv într-un joc . În joc conform regulii „Cel mai bun din” , este întotdeauna în joc un număr impar de cadre și, dacă penultimul dintre cele mai multe cadre posibile este egal doar în locul unei decizii de joc, este necesar un decider. La fel ca la începutul fiecărei sesiuni , jucătorii dau din nou mâna în prealabil . În loc de numărul cadrului, anunțul arbitrului citește acum: „Ultimul cadru al acestui joc, [numele jucătorului] care se sparge”.

Dublu (snooker cu patru mâini)

Snookerul dublu sau cu patru mâini este o variantă a snookerului în care doi jucători joacă împreună ca echipă. La dublu, cei doi parteneri încep alternativ cadrele pentru care echipa lor are lovitura de deschidere ( kick-off ). Ordinea de joc suplimentară, adică ce jucător al echipei adverse îl urmărește pe jucătorul care a jucat pauza de deschidere, trebuie stabilită la începutul unui cadru. Nu mai poate fi modificat în timpul cadrului, dar poate fi redefinit cu fiecare cadru nou. Dacă a fost comis un fault și adversarul a cerut să continue să joace, jucătorul care a comis faultul rămâne la masă, prin care ordinea jucătorilor pentru pauzele următoare nu se modifică. Dacă greșeala este declarată pentru joc în afara turnului , adică dacă jucătorul greșit a venit la masă , partenerul infractorului pierde pauza, adică Cu alte cuvinte, după încheierea pauzei, echipa adversă îl aduce pe jucător la masă care îl urmărește în mod regulat pe partenerul infractorului. Acest lucru se aplică și în cazul în care echipa adversă a cerut să continue să joace și jucătorul care face faultul rămâne inițial la masă. Dacă există o re-provocare a lui Black la sfârșitul unui cadru (sau joc sau meci ) ca rezultat al unei egalități , echipa care joacă primul lovitură poate alege care dintre cei doi jucători începe. Ordinea anterioară de joc a cadrului este păstrată pentru orice impact ulterior care ar putea avea loc.

Cei doi parteneri au voie să vorbească între ei în timpul unui cadru, dar nu atât timp cât unul dintre cei doi jucători este la masă și pauza lui nu s-a încheiat încă. Acesta din urmă reprezintă un fault care este penalizat pentru valoarea mingii în momentul faultului, dar cel puțin cu 4 puncte sau, după ce a lovit corect roșu, dar înainte de a nominaliza o culoare, cu 7 puncte. Un fault pentru jocul în afara ordinii se pedepsește cu puncte de aceeași sumă.

Double și Cross Double

În cazul unei duble, o minge nu se joacă direct, ci prin intermediul panourilor - la un unghi mai mult sau mai puțin acut - într-un buzunar care se află pe partea jucătorului, adică împotriva direcției de impact. În majoritatea cazurilor acesta va fi unul dintre buzunarele centrale. Dacă bila albă traversează calea viitoare a mingii obiect înainte de a se întoarce din bandă, aceasta se numește dublă încrucișată.

Sărut dublu

(De asemenea, atingere dublă, contor dublu sărut numit) se numește atunci când mingea diferiților jucători atinge un obstacol și a doua oară la lovitura mingii de joc . Acest lucru nu este de obicei intenționat, deoarece efectul asupra mingii este dificil de calculat. Dacă, după un sărut dublu neintenționat, se obține un rezultat pozitiv, acesta este un exemplu clasic de întâmplare .

Împingere împușcat

Dacă tacul este încă în contact cu mingea tac după lovitură sau dacă tacul este încă în contact cu mingea tac în timp ce lovește o minge obiect , arbitrul decide să împingă (împingere împușcat). O penetrare este un fault care este penalizat la valoarea mingii pe sau, dacă este mai valoros , mingea cea mai mare implicată în fault, dar cu cel puțin 4 puncte. Există un risc special de perforare atunci când mingea de joc și mingea obiect sunt aproape una de alta. Într-o astfel de situație, totuși, nu este considerată o penetrare dacă jucătorul lovește mingea obiect cât mai subțire posibil pe marginea exterioară.

A învârti

De spin [ɛfeː] (fr. Efect) este o poftă de mâncare, un jucător alb mingea poate da, în funcție de locul în care a cunoscut -o coada bila alba atins. Se face distincția între întoarceri (mingi de tragere), în care mingea tac se aleargă înapoi către jucător după contactul cu mingea obiect, back- runners, în care mingea tac rulează în spatele mingii obiect și efecte secundare, în care mingea tac nu este la unghiul „natural” (unghiul de incidență) Mingea obiectului sau o bandă expiră. Returnarea și urmărirea pot fi combinate cu efectul secundar, de ex. B. să producă bile de arc . Scopul rotirii este de a controla mingea și de a o aduce într-o poziție optimă pentru a putea juca următoarea bilă obiect. Rotirea poate fi, de asemenea, transferată în bila obiectului într-o mică măsură.

Începători

Un începător este o minge roșie pe care adversarul o lasă perforabilă pe masă în caz de faulturi sau lovituri ratate . În cazul în care mingea indicativă până la bila roșie sau roșu la buzunar trebuieacopere mai mult de jumătate din lungimea laturii lungi a mesei, se vorbește despre un „începător lung”. Începătorii lungi au devenit lovituri standard doar de la începutul anilor 1990, datorită cerințelor ridicate chiar și în snookerul profesionist.

Închei jocul pe culori

După ce toate bilele roșii au ieșit din joc și dacă ultima bilă roșie a fost lovită corect din nou pe orice culoare, începe sfârșitul culorilor: Pentru a face acest lucru, toate culorile trebuie una după alta, dar trebuie să crească în valoare , adică începând cu Galben (2 puncte) până la verde (3), maro (4), albastru (5) și roz (6) până la negru (7), motiv pentru care nu mai este necesar să nominalizați culoarea înainte de articulație . Dacă aveți deja 8 sau mai multe puncte înainte în cadru după ce ați lovit roz, puteți renunța la lovirea ultimei mingi negre, deoarece există întotdeauna doar un scor de 7 puncte. În finală se pot obține maximum 27 de puncte, cu excepția cazului în care există încă una sau mai multe mingi libere . O culoare perforată nu se joacă în setarea finală (reperată), cu excepția faptului că este o minge liberă sau o minge care nu era pe ea. Excepție: După o greșeală și o greșeală, lovitura se repetă și imaginea mesei este restabilită înainte de ultima lovitură. Alte două cazuri excepționale foarte rare sunt: ​​O minge care s-a oprit pe marginea unui buzunar cade mai târziu fără a fi lovită de o altă minge sau o minge care a fost mutată diferit față de jucătorul de la masă .

Dacă cineva nu lovește mingea în finalul jocului sau o bilă nu cade sau este lovită mai întâi sau în același timp cu mingea pusă, acesta este un fault . Dacă, într-o situație de minge liberă, mingea liberă nu este lovită mai întâi, singură sau în același timp cu mingea efectivă, acesta este și un fault. Astfel de faulturi sunt penalizate la valoarea mingii sau, dacă este mai semnificativă, la cea mai mare minge implicată în fault, dar cel puțin 4 puncte.

gălbează

Așa cum Fluke este cunoscut în Snooker, un rezultat neprevăzut este un șoc , ca atunci când o minge la care se joacă răsucește în buzunar , dar apoi întâmplător, dar cade sau dacă, chiar și într-o altă pungă. B. Când jucați pe roșu, una sau mai multe bile roșii sau o culoare cad în buzunare lângă sau în locul mingii roșii care urmează să fie lovită. Uneori, se pot observa lovituri la mai multe bande . O întâmplare poate împiedica un jucător să părăsească masa prin lovirea corectă a unei mingi în mod neașteptat sau prin prevenirea căderii așteptate a unei mingi care nu este aprinsă prin coliziunea aleatorie a mingilor. La fel, o întâmplare poate crea, de asemenea, snooker sau alte poziții dificile pentru adversar sau pentru jucătorul de la masa însuși, care nu ar fi apărut odată cu rularea efectivă a mingilor. Dacă mai multe roșii cad accidental, acest lucru poate avea un efect dăunător, deoarece scoate punctele necesare de pe masă.

Câștiguri de cadru și joc , precum și pauze maxime au fost deja realizate cu ajutorul Flukes. Din motive de sport al domnilor , este obișnuit în snooker ca un jucător să-și ceară scuze față de adversarul său după o întâmplare care a fost pozitivă pentru el.

fault

Un fault este o împingere ilegală sau un alt comportament ilegal care pune capăt pauzei jucătorului la masă, cu excepția cazului în care adversarul îi spune să continue să joace. Încălcările regulilor care nu afectează jucătorul care se află în pauză sunt penalități . Un fault este decis de arbitru , anunțat și pedepsit cu puncte de fault, care sunt creditate adversarului. Pentru majoritatea faulturilor, cantitatea de puncte corespunde valorii mingii pe sau cea mai mare minge implicată în fault , dacă este mai valoroasă decât mingea pe, dar este de cel puțin 4 puncte, dar pentru unele faulturi este întotdeauna 7 puncte. Suma maximă de puncte de fault în timpul sau înainte de o lovitură este de 7 - nu există nici o acumulare de „mai multe“ greșeli comise ( de exemplu , roșu este aprins, de culoare și mingea de joc cade) în snooker. Dacă se face o greșeală în timpul unei lovituri, jucătorul nu primește niciun punct pentru mingile lovite cu lovitura. Cu toate acestea, toate punctele din loviturile anterioare din pauză sunt reținute. Un fault este valabil numai dacă este anunțat de arbitru sau revendicat de adversar înainte de a fi executat următorul șut.

Dacă un jucător a comis un fault, adversarul său îl poate lăsa să continue jocul sau să continue să joace singur. Dacă greșeala a fost comisă între două lovituri sau dacă arbitrul decide asupra unei greșeli , adversarul greșit are și opțiunea de a repeta lovitura. Pentru a face acest lucru, arbitrul trebuie să restabilească situația anterioară, adică să pună mingile în mișcare de către dor înapoi acolo unde se aflau înainte de lovitură. O ratare poate fi dată de arbitru până când un jucător are nevoie de puncte suplimentare (din greșeli) pentru a câștiga un cadru. Dacă un jucător ar putea juca o minge direct și complet, arbitrul trebuie să avertizeze după a 2-a încercare nereușită (fault și de obicei ratat) că un alt fault ar însemna pierderea cadrului. Dacă mingea albă nu mai este pe suprafața de joc, se aplică regula mingii în mână. Decizia de a permite jucătorului care a comis un fault să continue să joace din poziția actuală sau să repete lovitura nu poate fi inversată de adversar, iar persoana cerută să joace în continuare decide singură ce lovitură să facă și ce minge să lovească .

Greșelile care sunt penalizate pentru valoarea mingii sunt:

  • Mingea tac cade într-un buzunar , este atinsă de mai multe ori în timpul loviturii, sau este jucată incorect din mingea în mână sau este folosită pentru o lovitură sărită .
  • Mingea este trasă în spatele unei mingi libere , cu excepția cazului în care sunt doar roz și negru pe masă.
  • Nici o minge obiect nu este lovită.
  • Jucătorul nu atinge solul cu cel puțin un picior atunci când împinge.
  • O lovitură are loc înainte ca arbitrul să termine atingerea unui costum jucat ca o minge liberă sau înainte ca pauza adversarului să se termine.
  • Jucătorul joacă într-un dublu (snooker cu patru mâini) în afara secvenței sau discută cu partenerul său, atâta timp cât unul dintre cei doi este încă la masă și pauza nu s-a terminat.
  • Se utilizează o coadă care nu este conformă standardului .

Greșelile care sunt penalizate în cantitatea valorii mingii pe sau cea mai mare minge implicată în fault, în măsura în care aceasta este mai mare decât mingea pe, sunt:

  • O minge care nu este lovită este lovită mai întâi sau simultan cu o minge sau este lovită cu pumnul, sau o minge liberă nu este lovită mai întâi sau nu simultan cu mingea efectivă sau o minge sare de pe masă sau apare o penetrare .
  • O lovitură are loc înainte ca arbitrul să fi atins o minge colorată care nu era o minge liberă sau înainte ca toate bilele din lovitura anterioară să se oprească.
  • O minge sau un marker de minge este atins cu corpul, mâna, tacul sau tacul auxiliar , îmbrăcămintea ( greșeala de îmbrăcăminte ) sau zarurile de cretă , cu excepția mingii în mână. Astfel de faulturi sunt de obicei raportate de către jucător însuși, deoarece arbitrul de multe ori nu le poate vedea din cauza poziției sale de observare.

Greșelile care sunt penalizate cu șapte puncte sunt:

  • Un fault este comis după ce o minge roșie sau o minge liberă a fost perforată în conformitate cu regulile, dar înainte ca o culoare să fie nominalizată sau un eșec de a nominaliza o minge înainte de lovitură, în ciuda situației de joc sau a arbitrului care a solicitat-o.
  • Orice minge, în afară de cea albă, este folosită ca bilă de tac.
  • Când reveniți la starea anterioară după o ratare, o minge este atinsă sau o „minge de pe masă” este utilizată într-un fel.
  • Ajutoarele sunt utilizate pentru a măsura distanța și distanța, inclusiv creta .

Exemple de cazuri pentru determinarea punctelor de fault:

  • Albastrul este aprins, este lovit mai întâi și, de asemenea, scufundat, dar mingea cue cade, de asemenea, într-un buzunar . Acest fault este pedepsit cu cinci puncte de penalizare.
  • Albastrul este aprins, dar negrul este lovit mai întâi. Adversarului i se acordă șapte puncte.
  • Albastrul este anunțat și jucat corect în buzunar, dar și mingea roz cade. Adversarul primește șase puncte (roz), iar ambele mingi sunt puse la loc.

Cadru

În snooker, un cadru este o unitate de numărare, similară cu propoziția din tenis . Jucătorul care înscrie cele mai multe puncte într-un cadru îl câștigă. Jocul este câștigat de jucătorul care câștigă cele mai multe cadre în cel mai bun din modul. Numărul diferit de cadre trebuie jucat în diferite turnee ( meciuri ) și runde de joc. Numărul maxim de cadre în turneele oficiale ale turneului principal Snooker este în prezent de 35 în finala Campionatului Mondial de snooker . În aproape toate turneele, numărul de cadre este impar din cauza celui mai bun mod. O excepție este Premier League Snooker , unde trebuie jucate șase cadre și este posibilă o egalitate. Dar există și turnee în care numărul de cadre câștigate nu este decisiv pentru victorie, ci suma punctelor din toate cadrele unui joc sau turneu.

Un cadru începe atunci când toate bilele din bază line-up de pe masa este și jucătorul care se determină în conformitate cu regulile de împingere a alerga (pauză de deschidere), în timp ce împingând bila alba cu vârful tac atinge.

Există mai multe opțiuni pentru sfârșitul unui cadru:

  • Toate mingile de obiect au fost buzunare sau a fost comis un fault în timp ce numai bila neagră era pe masă. Deoarece este posibil să înscrieți doar cu șapte puncte, puteți renunța la jocul ultimei mingi negre, cu condiția să existe o diferență de peste șapte puncte între jucători și suma punctelor din cadrul unui joc sau turneu este nu este relevant. Dacă există o egalitate în final după ce toate culorile au fost perforate, apare un negru reperat . h., mingea neagră este din nou în locul său atașat și mingea tac trebuie să provină dintr-un punct din D pentru a fi jucat. Următoarea evaluare decide apoi cadrul, eventual și jocul sau turneul. Pentru aceasta, fie negru trebuie să fie buzunar, fie un jucător comite un fault și pune capăt cadrului în dezavantajul său.
  • Unul dintre jucători renunță la cadru și adversarul său nu insistă să joace. Pentru a posta un cadru, jucătorul trebuie să fie la masă. Un jucător poate renunța la un cadru numai dacă poate câștiga doar cu puncte suplimentare din greșelile adversarului, adică mingea cadrului a fost deja lovită. Orice încălcare a acestei reguli la turneele oficiale va fi penalizată retrospectiv. În turneele în care se joacă suma punctelor din cadre, adversarul primește numărul maxim de puncte încă pe masă, în plus față de scorul său existent din cadru, prin care sunt luate în considerare toate culorile care nu sunt ilegale pe masă. să fie reintegrat și numărat. Dacă adversarului i se acordă următorul cadru, el primește 147 de puncte suplimentare.
  • După o ratare , adversarul decide să repete lovitura și jucătorul nu reușește să lovească o minge în conformitate cu regulile din a treia încercare din aceeași poziție , deși ar fi putut juca o minge în totalitate pe linia directă. Cu toate acestea, arbitrul trebuie să fi avertizat jucătorul după a doua încercare eșuată că cadrul va fi acordat adversarului la a treia încercare eșuată.
  • Dacă un jucător folosește limbaj sau gesturi jignitoare, se comportă în mod deliberat și persistent nedrept sau altfel într-o manieră non-domnească sau dacă refuză să joace în continuare, arbitrul poate acorda cadrul adversarului său sau, în cazul unei abateri deosebit de grave, jocul sau avertizează-l pe jucător că, dacă acest lucru se repetă, cadrul este acordat adversarului său. Dacă un jucător are nevoie de prea mult timp pentru un șut, arbitrul îi dă mai întâi un avertisment. Dacă jucătorul a fost deja avertizat o dată din cauza comportamentului său, arbitrul trebuie să acorde adversarului cadrul și, în cazul unei abateri deosebit de grave, să acorde și jocul. Dacă un cadru a fost deja acordat adversarului din cauza comportamentului jucătorului, acesta trebuie să primească jocul în cazul repetării. În turneele în care se joacă suma punctelor din cadre, jucătorul pierde toate punctele marcate până acum în cadru și adversarul primește numărul maxim de puncte încă pe masă în plus față de scorul său existent din cadru, cu toate culorile care nu sunt ilegale pe masă, sunt considerate a fi repuse și sunt numărate. Dacă adversarul primește jocul, primește 147 de puncte suplimentare pentru fiecare cadru care nu a fost încă jucat.

Minge cadru

O minge de cadru este o minge care, scufundând-o, mărește scorul într-o asemenea măsură încât adversarul său ar putea înscrie doar cu faulturi suplimentare . În ceea ce privește conținutul, sintagma lingvistică a devenit în general stabilită: „El (inferiorul) are nevoie / are nevoie de snooker acum” sau în engleză: „El are nevoie de snooker acum”

Exemplu: Jucătorul este cu 37 de puncte în față, mai sunt două bile roșii pe masă , roșu este aprins. Aceasta înseamnă 43 de puncte posibile, și anume 16 pentru 2 × roșu + negru, plus 27 în finalul jocului pe culori . Dacă jucătorul lovește o minge roșie, are 38 de puncte în față. Dar acum există doar maximum 35 de puncte regulate pe masă pentru adversar . Întrucât va trebui să înceapă din nou cu roșu, chiar și cu o degajare, a obținut doar 8 pentru roșu + negru și cele 27 de puncte din finalul jocului. Penultima bilă roșie perforată acum pe masă a fost bila de cadru. Din acest moment, jucătorul care se află în urmă în ceea ce privește punctele poate renunța la cadru prematur. După un posibil fault în cursul următor al jocului, nu mai există o ratare .

Dacă jocul ar fi decis și cu acest cadru , se vorbește despre un punct de meci.

Bal gratuit

Situația mingii libere. După un fault , ultima roșie nu poate fi jucată integral. Jucătorul poate anunța o altă culoare (de ex. Albastru) ca roșu substitut.

Arbitrul va da o pasă liberă , dacă un jucător de snooker , după un fault de către adversar. Interpretarea strictă a regulii de snooker este întotdeauna aplicată. După aceea, bila indicativă este deja considerată snooker dacă nu poate fi folosită pentru a lovi o minge pe cele două margini exterioare ale acesteia în linie dreaptă. Dacă acesta este cazul, jucătorul poate nominaliza o altă minge ca minge pentru a înlocui mingea pe care nu o poate juca liber. Această dispoziție este menită să împiedice un jucător să profite de un fault jucând în mod deliberat un fault scăzut pentru a forța adversarul să comită un fault mai mare și / sau după pauza adversarului însuși într-o poziție de plecare bună pentru o pauză mare din nou a avea.

Pătruns de jucător ca o minge nominalizată la minge liberă, el primește puncte creditate în funcție de valoarea mingii reale pe minge liberă este plasată din nou și jocul continuă apoi ca de obicei. Dacă mingea roșie este activată și una sau mai multe bile roșii sunt scufundate în plus față de mingea liberă nominalizată, jucătorul este creditat cu puncte corespunzătoare numărului de bile perforate. Dacă, în plus față de mingea liberă, mingea reală este scufundată pe culorile din finalul jocului , se creditează doar valoarea mingii reale pe; mingea liberă este pusă din nou, mingea efectivă nu este. De asemenea, se poate juca o combinație în care se joacă mingea liberă și una sau una dintre bilele reale este lovită cu un rating corespunzător. Mingea trebuie să lovească întotdeauna prima minge liberă, dar poate să lovească mingea reală în același timp. Dacă mingea liberă nu este lovită mai întâi sau dacă este lovită împreună cu o minge care nu este aprinsă, acesta este un fault. Se penalizează la valoarea mingii pe sau, dacă este mai mare, la cea mai mare minge implicată în fault, dar cel puțin 4 puncte.

Nu este permis să trimiți mingea de biliard în spatele unei mingi libere. Este un fault care este penalizat la valoarea mingii, dar cel puțin 4 puncte. O excepție de la această regulă este atunci când numai roz și negru sunt lăsate pe masă . În acest caz, mingea de tac poate fi ascunsă în spatele negru și puteți face snooker pe roz.

Exemplu de situație de minge liberă: Jucătorul vine la masă după ce adversarul a greșit, deci trebuie mai întâi să se scufunde în roșu, dar nu poate atinge complet roșu direct, dar albastrul este favorabil pentru el. Deci, el numește albastru ca roșu, îl scufundă și primește un punct (valoarea pentru roșu). Albastrul este pus la loc și jucătorul continuă să joace cu o singură culoare.

Piciorul pe pământ

Ronnie O'Sullivan joacă mingea , însă atingând solul cu mingea mingii

În timpul fiecărei lovituri , cel puțin o parte a jucătorului (= o parte a piciorului) trebuie să atingă întotdeauna solul. Pentru aceasta este suficient dacă z. B. numai vârful pantofului atinge vizibil solul, chiar dacă jucătorul altfel trebuie să se întindă complet pe masă pentru a împinge. Dacă acest lucru nu este cazul în momentul loviturii, el comite o fault care este penalizată cu valoarea valorii mingii pe. Cu toate acestea, utilizatorii de scaune cu rotile sunt scutiți de această obligație. Jucătorii mici sau copiii pot folosi ajutoare (de exemplu, scaune).

Bandă pentru gleznă

Șina picior este aproape de D sau deziluzie-line situat banda pe latura scurtă a mesei , jucătorii , de asemenea , în cazul în care infracțiunea de la începutul cadrului poziției. În turneele oficiale, scaunele jucătorilor se află în spatele trotuarelor la o distanță suficientă de masă.

Sportul domnilor

Snookerul este un sport care include corectitudine și disciplină. Când joacă, adversarul nu este în general împiedicat sau distras. Jucătorul care nu se află în pauză rămâne, așadar, la o distanță rezonabilă de masă și evită să stea în linia de vedere a jucătorului la masă, mișcându-se sau făcând orice ar putea perturba concentrarea celuilalt jucător. Proprii faulturiarbitrul nu a putut vedea și , prin urmare , nu sunt raportate imediat anunța. Cu o întâmplare , îți ceri scuze față de adversar ridicând ușor mâna. La începutul și la sfârșitul unei sesiuni și înainte de un cadru de luare a deciziilor, oamenii se întâmpină reciproc cu o strângere de mână. Câștigătorul va fi, de asemenea, felicitat cu o strângere de mână la sfârșit și după o pauză maximă reușită . În zona profesională la turneele oficiale există și reguli cu privire la codul vestimentar. Majoritatea turneelor ​​se joacă în garderoba standard (pantofi din piele, pantaloni de rochie lungi, cămașă monocromă cu mânecă lungă, vesta fără mâneci fără mâneci decupată în față, inclusiv papion sau, rareori, cravată). Excepții de la acest lucru, cum ar fi pantofii sport normali sau renunțarea la papion, se acordă numai din motive medicale, la prezentarea unui certificat medical.

Dacă un jucător nu se comportă gentleman, de ex. De exemplu, folosind limbaj sau gesturi jignitoare, acționând în mod deliberat și persistent nedrept sau refuzând să continue jocul, arbitrul îl poate avertiza că cadrul va fi revocat dacă îl repetă sau poate da jucătorului cadrul imediat, în cazul unei abateri deosebit de grave, negați jocul . Dacă un jucător durează prea mult pentru a face o lovitură , arbitrul îi va da mai întâi un avertisment. Dacă jucătorul a fost deja avertizat o dată din cauza comportamentului său, arbitrul trebuie să-i refuze cadrul și, în cazul unei abateri deosebit de grave, de asemenea, jocul. Dacă jucătorului i s-a refuzat deja un cadru din cauza comportamentului său, trebuie să i se refuze jocul în cazul repetării.

Cerințele pentru corectitudine și disciplină sunt plasate, de asemenea, asupra publicului la turneele oficiale. Tulburările cauzate de mersul pe jos, comportamentul neliniștit sau puternic și alte obiceiuri proaste, cum ar fi telefoanele mobile care sună și fotografiile deranjante, sunt pedepsite în mod consecvent, posibil până la expulzarea din sală.

Lovirea simultană a două mingi

Bila alba trebuie , într - un șoc în primul rând mai multe bile obiect lovit în același timp, cu condiția ca toate mingea pe sunt. Cu toate acestea, dacă mingea indicativă atinge o minge care nu este aprinsă în același timp când este trecută o minge, aceasta este o greșeală care este penalizată la valoarea mingii sau, dacă este mai semnificativă, cea mai mare minge implicată în greșeală, dar cel puțin 4 puncte. Dacă există o minge liberă , minge liberă trebuie să fie printre bilele lovite mai întâi, în caz contrar acesta este și un fault care se pedepsește în aceeași cantitate.

Cozi auxiliare

Trei indicii de ajutor diferite

Cozile auxiliare (cunoscute și sub denumirea de poduri sau, în mod colocvial, „bunicile”, odihna engleză) sunt ajutoare disponibile la masă sau aduse de arbitru sau jucător pentru a ghida tacul . Datorită dimensiunii mesei de snooker , există situații în care jucătorul cu mâna de capră nu se poate apropia suficient de mult de mingea de joc fără să comită un fault , de ex. B. să nu ai piciorul pe pământ sau să atingi bile cu corpul sau îmbrăcămintea. Pentru a putea juca mingea albă într- un mod controlat în mod rezonabil , jucătorul folosește apoi atașamentul din partea de sus a tacului auxiliar ca punct de sprijin pentru tac. Cu un tac auxiliar, totuși, un jucător nu are controlul mingii tac ca la controlul manual, așa că va folosi un tac auxiliar doar dacă nu există altă opțiune. Dacă a stăpânit jocul sigur atât ca stângaci, cât și ca stângaci, utilizarea ajutoarelor pentru împingere poate fi redusă semnificativ.

Shaun Murphy se joacă cu X-Restul simplu

Coada auxiliară simplă este de departe cea mai frecvent utilizată. Are un suport în formă de x la vârful arborelui, în care este ghidat tacul și care are înălțimi diferite de sprijin în funcție de rotație. De obicei, este disponibil și la masă într-o variantă cu ax lung. Pentru X-Rest există extensii plug-in care pot fi conectate la unul dintre brațele lui x și oferă ghidare sporită în formă de V. Indicii auxiliari speciali sunt Spider , Spider Extended și Swan , precum și Hook Rest, recent dezvoltat . Dacă este necesar, reperele auxiliare pot fi prevăzute cu extensii suplimentare, inclusiv telescoape , care pot fi ajustate la lungimea corespunzătoare. De asemenea, sunt disponibile extensii adecvate pentru coada jucătorului. Toate cozile auxiliare și extensiile utilizate în turneele profesionale trebuie să fie într-o formă aprobată de WPBSA .

Jucătorul scoate de obicei repriza X simplă din suportul de sub cap sau picior , repriza lungă X, reperele auxiliare speciale și extensiile telescopice îi sunt înmânate la cerere de către arbitru. Până la executarea impactului, cu toate acestea, jucătorul nu poate folosi coada auxiliară chiar și atunci când sunt deja pe masă, ajutoarele pregătite încă vă schimbă părerea și altul sau posibil. Arbitrul șterge apoi toate indicațiile și extensiile auxiliare, inclusiv X-restul, la loc. Atingerea unei mingi cu ajutorul tacului auxiliar este un fault. Se penalizează la valoarea mingii atinse sau, dacă este mai valoroasă, mingea pe , dar cel puțin 4 puncte. Prin urmare, jucătorul ar trebui să țină tacul auxiliar în timpul apăsării, astfel încât să îl poată scoate rapid de pe masă, dacă mingea tac sau o minge obiect aleargă înapoi în direcția sa. Din acest motiv, precum și pentru că există, de asemenea, posibilitatea de utilizare multiplă direct unul după altul, arbitrul nu ridică niciodată un indiciu auxiliar de pe masă, ci așteaptă până când jucătorul i-l dă din nou după ce îl folosește.

Hit-and-hope

Hit-and-hope se numește în snooker un șoc , în care jucătorul fie nu are plan, de la un Snooker afară pentru a juca o continuare semnificativă sau pentru că imaginea mesei este atât de deschisă încât nu există nicăieri mai mult spațiu pentru o siguranță rezonabilă sau doar altul rămâne continuarea riscantă. Apoi împinge mai tare decât de obicei și apoi speră la un rezultat pozitiv. (Motto: „Împingeți și sperați”).

Cârlig de odihnă

Hook Restul este o coadă auxiliară recent dezvoltat și a fost recent aprobat pentru turnee oficiale de către WPBSA . Se folosește atunci când jucătorul are nevoie de un tac auxiliar pentru a împinge mingea, dar există una sau mai multe mingi obiect în spatele mingii atunci când sunt privite în direcția de impact, care împiedică plasarea tacului auxiliar simplu (repaus X) . Suportul cu cârlig funcționează ca și restul X , deoarece are același suport în formă de x în partea de sus, dar ultimii aprox.30 cm ai arborelui sunt arcuite sau unghiulare, astfel încât bilele obiect din spatele mingii de joc sunt ocolite de auxiliar tac. Condiția prealabilă pentru utilizarea suportului cu cârlig este că există suficient spațiu între mingea de joc și bilele obiect pentru a plasa tacul de sprijin și pentru a putea ghida tacul jucătorului la o înălțime mică, fără a atinge bilele obiectului. Prin urmare, este o alternativă la Spider , Extended Spider sau Swan, în anumite cazuri , care sunt mai dificil de utilizat și în care controlul mingii este mai limitat.

Saritura

Sarind de bila alba , fără sărituri peste alte bile

Bilele de salt, așa-numitele sărituri de salt, sunt interzise în snooker. Atâta timp cât nu a atins în mod corespunzător o minge, mingea nu poate sări peste o altă minge . Dacă se întâmplă acest lucru, este un fault care este penalizat cu valoarea mingii, dar cu cel puțin 4 puncte. Pentru o lovitură de salt nu este necesar ca mingea obiect să fie sărită peste mijloc, este suficient dacă o parte a mingii este traversată de mingea de joc. În cazul în care mingea-tac sare în lovitură și atinge o minge fără a mai traversa o altă minge, lovitura era legală. La fel, mingea tac poate sări peste alte bile după ce a atins o minge pentru prima dată. De asemenea, mingea tac poate sări peste mingea jucată după ce a lovit-o corect și apoi a atins fie o scândură, fie o altă minge.

lovitură

O lovitură sau „contact rău” este un fenomen care apare ocazional, prin faptul că bilele se „lipesc” unul de celălalt când se ciocnesc și astfel „urcă”. Cauza este murdărirea bilelor cu fibre și reziduuri de cretă . Acest efect negativ și uneori clar audibil este deosebit de vizibil atunci când se joacă cu rotire , deoarece mingea albă se lipeste de mingea colorată pentru o vreme înainte de a ricoșa. Acest lucru schimbă punctul de impact și poate face ca rezultatul împingerii să fie imprevizibil. Bila alba pierde o mulțime de rotație și viteza. Adesea, o lovitură de picioare duce la eșecul unei încercări la o gaură sau la o plasare slabă a mingii. După o lovitură, jucătorul îi cere de obicei arbitrului să curețe mingile în cauză înainte de următoarea lovitură .

Haine murdare

Dacă un jucător atinge una sau mai multe mingi întinse pe masă cu o parte din îmbrăcămintea sa în timpul unei acțiuni de joc , el comite un așa-numit fault de îmbrăcăminte. Adversarului i se acordă puncte greșite la valoarea mingii cu cea mai mare valoare implicată sau, dacă este o valoare mai mare, mingea pe, dar cel puțin 4 puncte. Dacă se comite un fault la rochie după ce a fost lovită o minge roșie și înainte ca o culoare să fie nominalizată, adversarul primește 7 puncte de fault. Greșelile vestimentare sunt de obicei raportate imediat de jucători înșiși, mai ales dacă arbitrul nu a putut vedea el însuși infracțiunea din cauza poziției sale de observare.

Culori mici

Cele trei bile colorate galben, verde și maro, care au pete lor pe brazdă-line la poalele mesei , sunt în mod neoficial ca culorile mici , din cauza valorii lor scăzută (galben 2, verde 3, maro 4 puncte) .

Combinație (plantă)

O combinație, cunoscută și sub numele de plantă, este jocul unei mingi , care apoi lovește o altă minge și scufundă cealaltă minge. Atât mingea jucată, cât și mingea perforată trebuie să fie cu mingea , motiv pentru care o combinație de două mingi este posibilă numai cu roșu, dar nu și cu mingi colorate, cu excepția cazului în care o minge liberă este folosită în finalul jocului pe culori pentru a reprezenta mingea reală. pe pumn. Combinațiile sunt, de asemenea, posibile cu mai mult de două bile, apoi și cu participarea unei singure culori în secvența roșie (sau bilă liberă) -culoare-roșie sau în finalul jocului pe culorile din secvența bilă-culoare-culoare liberă.

Când joci pe roșu, este posibilă o altă variantă de combinație, dar foarte rar jucată, care se numește „tun”: mingea tac este deviată de mingea roșie sau mingea liberă lovită mai întâi, astfel încât să lovească apoi un al doilea roșu sau culoarea de pe și le-a scufundat. Numele Cannon (german carom) este un termen englezesc împrumutat de la biliard carom .

Exemplu de combinație cu bile colorate: Doar bilele de la verde la negru sunt lăsate pe masă , iar tu ai făcut snooker pe verde după un fault de la adversar . Mingea verde este foarte aproape de un buzunar și este ascunsă de minge albastră. Apoi, puteți juca albastru ca o minge gratuită și îl puteți folosi pentru a da un pumn verde. Mingea verde nu revine pe masă ca culoare reală în finalul jocului . Cu toate acestea, dacă doar mingea albastră sau ambele bile (verzi și albastre) sunt perforate, atunci albastrul, ca o minge liberă, este pus din nou. Cu toate acestea, în fiecare dintre aceste cazuri există doar o simplă evaluare punctuală a cantității de culoare reală pe.

Bandă

Banda pentru cap este aproape de banda preferată a Petei Negre din partea scurtă a mesei . În turneele oficiale, marcatorul , tablourile mari și camerele de televiziune mobile sunt situate pe partea laterală a bandei, la o distanță suficientă de masă .

cretă

Creta de biliard este un ajutor important pe care jucătorii îl pot folosi în dispozitivul lor de joc, tacul . Aici vârful tac este portocaliu amar numit înainte de fiecare șoc intens pentru a crește frecarea frecat din transmiterea energiei de impact jucărie care strict necesar pentru funcționare dorită și Abprallrichtung effet mitzugeben. Cretarea în joc provoacă contaminarea bilelor și a pânzei mesei. Mingile sunt deci curățate în mod regulat sau la cererea jucătorilor de către arbitru pentru a evita loviturile . Cârpa este, de asemenea, frecată de jucători cu platul mâinilor din când în când pentru a reduce mișcările nedorite ale mingii cauzate de murdărire. Creta de biliard este disponibilă în diferite culori. Cu toate acestea, în snooker, numai creta verde este utilizată datorită pânzei verzi de pe mese pentru a evita urme vizibile mai mari pe suprafața de joc.

Fiecare jucător are propriul său cub de cretă în pantaloni sau în buzunarul vestei. Cu handicapuri de cubul introdus în timpul articulațiilor complicate în care jucătorii întinși pe masă așeză ustensilele pot fi, de asemenea, depozitate în bandă . Dacă jucătorul aruncă creta pe masă și atinge una sau mai multe bile, acesta este un fault care este penalizat la valoarea celei mai mari mingi atinse sau, dacă este mai important, mingea pe, dar cu cel puțin 4 puncte.

Nu este permisă așezarea cretei pe o tablă în așa fel încât să poată fi folosită ca ghid pentru un joc peste table. Această utilizare a matriței de cretă ar fi un fault care se pedepsește cu 7 puncte.

Lay

Întârzierea este numele procesului de eliminare înainte de începerea fiecărui cadru într-un tiraj de snooker . Pentru a face acest lucru , cei doi jucători implicați, care stau unul lângă celălalt la masa care a fost pregătită în prealabil , se împing afară din linia Baulk cu propria bilă albă , unul în stânga și celălalt în dreapta culorilor mici , în direcția bandei . Jucătorul mingii sale în judecata arbitrului pentru următorul depozit de șiret , câștigă decalajul și determină cine începe de ambele părți.

Minge lunga

Termenul de „minge lungă”, care nu este definit cu precizie, este de obicei folosit atunci când mingea indicativă la o minge sau o minge la un buzunar acoperă mai mult de aproximativ jumătate din partea lungă a mesei .

marcator

Marcatorul de cuvinte are două semnificații în snooker:

Pe de o parte, markerul este adesea folosit ca formă scurtă pentru markerul cu bile .

Pe de altă parte, marker este și numele asistentului de arbitru , care este folosit la turneele oficiale. El operează afișajele pe așa-numitul ochi de șoim , stabilește scorul pe afișaj și folosește tehnologia camerei pentru a ajuta arbitrul de pe masă la televizor să restabilească situația anterioară a jocului dacă o lovitură trebuie repetată după o ratare sau din orice alt motiv . Dacă nu există un secretar propriu , el este responsabil și pentru protocolul de meci.

Meci

Conform regulilor de snooker, un meci (turneu) este un număr convenit sau prescris de jocuri .

Punct decisiv

Unul este numit uneori meci punctul de cadru mingii numit atunci când asociat cadru , în același timp, jocul ales ar putea.

Pauză maximă

Pauză maximă

O pauză maximă este o distanță totală în care este perforat numărul maxim posibil de puncte de pe masă la începutul cadrului . Pentru a face acest lucru, jucătorul trebuie să lovească mingea neagră într-o pauză după fiecare dintre cele 15 bile roșii , ceea ce duce la un total de 15 × 8 = 120 de puncte și apoi să lovească corect toate bilele colorate pentru culorile din finalul jocului , care este încă 27 de contoare și adunate la final Rezultate în 147 de puncte. Există o degajare de 16 roșii , i. H. este necesară o degajare totală, în care jucătorul lovește o minge liberă ca un roșu substitut, urmată de o culoare la începutul pauzei , pentru o pauză maximă chiar și după mingea liberă neagră ca cea mai înaltă culoare. În acest caz, valoarea pauzei maxime este 1 (minge liberă) + 7 (negru) + 147 (maxim „normal”) = 155 de puncte. O astfel de pauză de 155 a fost realizată doar de Jamie Cope într-un meci de antrenament din 2005 . Cea mai rapidă pauză maximă până în prezent în timpul unui turneu a fost atinsă de Ronnie O'Sullivan în jocul său împotriva lui Mick Price la Campionatul Mondial de Snooker din 1997 din 21 aprilie 1997 în 5 minute și 8 secunde sau în 5 minute și 20 de secunde.

Pentru a juca pauze maxime în turneele profesionale, se acordă de obicei un bonus special, iar jucătorul este apoi felicitat de adversar și de arbitru cu o strângere de mână.

Interval de mijloc

Pentru jocuri sau sesiuni de mai mult de șapte cadre, există o pauză după fiecare patru cadre jucate, intervalul mediană, cu o durată de 15 minute. În acest timp, jucătorii se pot relaxa și colecta sau juca la o masă de antrenament. Dacă este necesar, mesele pot fi curățate. Originea istorică constă în faptul că, în trecut, jucătorii participau și la venitul din vânzările de băuturi, iar în această pauză publicului ar trebui să i se ofere posibilitatea de a cumpăra băuturi.

Domnișoară

Pierderea este determinată de arbitru . Se acordă întotdeauna împreună cu un fault dacă arbitrul crede că fie a existat o soluție mai ușoară care ar fi evitat faultul, fie că jucătorul nu a încercat un șut corect în funcție de abilitatea sa. Un indicator sigur al ratei este dacă un jucător joacă peste tabele și nu înscrie, deși ar fi existat o posibilitate directă (fără tabele) sau dacă mingea tac este jucată la o viteză semnificativ lentă în timpul unei pase directe și astfel ratează mingea pe .

După o ratare, persoana care este faultată (ca în cazul oricărui fault) nu numai că poate decide dacă va continua să joace din noua poziție, dar are și opțiunea de a cere restabilirea situației anterioare a jocului și persoana care a faultat împușcătura din aceasta trebuie să se repete. Aici nu este crucial ca toate mingile să fie repuse în poziția lor inițială exactă, ci să se construiască din nou dificultatea fundamentală a loviturii. Pentru cea mai precisă restaurare posibilă, jucătorii participă și cu sugestii. Camera instalată și tehnologia de înregistrare sunt, de asemenea, utilizate atunci când jocurile sunt jucate la mesele televizorului. Pentru a face acest lucru, marcatorul , arbitrul asistent, suprapune imaginile situațiilor de joc „înainte-după” pe ecran și astfel îl ajută pe arbitru să organizeze jocul. Aici, chiar și imaginile de masă complicate sunt de fapt restaurate în mod congruent într-un timp scurt. În cele din urmă, arbitrul întreabă ambii jucători dacă situația creată este suficientă și, dacă toată lumea este de acord, jocul va continua.

O situație specială apare atunci când un jucător joacă fault de mai multe ori, deși ar putea juca o minge direct fără a fi snooker, de exemplu pentru a crea o plasare mai avantajoasă . În acest caz, arbitrul va emite un avertisment după a doua ratare că cadrul va fi pierdut dacă o astfel de eroare apare din nou. Dacă jucătorul comite un astfel de fault pentru a treia oară, el pierde întregul cadru („regula celor trei greșeli”).

Nu se poate da o ratare dacă unul dintre cei doi jucători, înainte sau din cauza faultului, este cu atât mai multe sau mai multe puncte în urmă decât numărul maxim de puncte care sunt încă pe masă .

Pierderea nu mărește numărul de puncte de penalizare acordate pentru un fault. Este doar un avertisment suplimentar pentru jucător, ca să zic așa. Scopul ratării este că faultorul nu poate obține niciun avantaj din noua situație de joc (neregulată).

Cu excepția diferențelor de puncte care nu pot fi compensate fără snooker , greșelile în care mingea a fost ratată și mingea nu cade într-un buzunar sunt întotdeauna declarate greșite în snookerul profesional, cu foarte rare excepții. Cu jucătorii de talie mondială, cu greu ar fi posibil să se facă diferența între un fault accidental și un fault tactic, motiv pentru care regula ratării este aplicată foarte rigid aici. Întrucât se presupune că jucătorii joacă în mod deliberat o greșeală cu fiecare ratare dată, această abordare nu este de necontestat, ci este reținută în absența unei alternative.

Neutralitatea de gen

Nu există nici o diviziune într-o clasă feminină și masculină în snooker. Atât în ​​zonele jucătorilor, cât și în cele ale arbitrilor, depinde exclusiv de abilitățile individuale ale persoanei respective și există, de asemenea, o competiție „mixtă” nediscriminată una împotriva celeilalte și evaluată.

Minge obiect

Bilele roșii sau colorate care se joacă cu bila albă se numesc bile obiect . La începutul unui cadru sunt 21 de bile obiecte pe masă : 15 bile roșii și cele 6 culori galben, verde, maro, albastru, roz și negru. Bilele roșii valorează câte 1 punct, galbenul valorează 2, verde 3, maro 4, albastru 5, roz 6 și negru 7 puncte. Care dintre bile obiect trebuie lovite mai întâi cu următoarea lovitură într-o situație de joc sau care poate fi lovită depinde de care minge sau bile sunt, respectiv, minge . Pentru o minge pe care a fost buzunată în conformitate cu regulile, adică fără să comită un fault , jucătorul în cauză primește puncte egale cu valoarea mingii, în cazul unei mingi libere, valoarea mingii reale pe. Dacă o minge corespunzătoare sare dintr-un buzunar , se consideră că nu este perforată și jucătorul nu primește niciun punct pentru aceasta, chiar dacă acest lucru se întâmplă deoarece buzunarul este supraîncărcat. Bilele obiect sunt înainte de începerea cadrului sau într-un re-rack , precum și z. T. în timpul cadrului conform regulilor pentru plasarea bilelor roșii sau plasarea (batjocorirea) bilelor colorate (din nou). Punched sau din alte motive, cum ar fi. B. Mingea de pe masă , bilele colorate care nu mai sunt pe masă revin iar și iar pe masă în timpul cadrului. Singura excepție: o minge cu găuri în culorile din finalul jocului , cu condiția să nu fie o minge liberă. În afară de rare cazuri excepționale, bilele roșii nu se mai pun la loc.

Faptul că a atins sau a înlocui mingile este responsabilitatea exclusivă a arbitrului . Orice contact cu mingile obiect de către jucători cu corpul, mâna, tacul sau tacul auxiliar sau îmbrăcămintea, precum și cu zarurile de cretă este un fault care merită cel puțin mingea pe sau, dacă este mai mare, cea mai mare bilă implicat în fault dar este pedepsit cu 4 puncte. Acest lucru se aplică, de asemenea, dacă o minge care nu este lovită sau lovită cu pumnul mai întâi sau în același timp cu o minge sau o minge liberă nu este lovită mai întâi sau dacă o minge sare de pe masă. Dacă nu se lovește nicio minge obiect, acesta este un fault care merită mingea, dar cel puțin 4 puncte.

Penalizare

O penalizare în limba engleză este orice încălcare a regulilor care nu este un fault , adică Aceasta înseamnă că nu are niciun efect asupra jucătorului care se află în pauză, adică i se permite să efectueze următorul lovitură.

Portocala amara

Patru probleme de adeziv din piele

Portocala amara este vârful de tac care transferă energia de impact la tac mingea . Este partea care este cretată înainte de fiecare impact pentru a crește frecarea. Este confecționat din piele și este de obicei lipit cu adeziv cu întărire rapidă, astfel încât să poată fi schimbat rapid sau reparat chiar și în timpul jocului, în eventualitatea deteriorării. În plus, așa-numitele alezoare sunt utilizate pentru a se asigura că creta este mai bine acceptată de portocala amară. Făcând acest lucru, acestea aspră din nou pielea bătută, comprimată și astfel netedă. Înlocuirea portocalei amare în timpul unui cadru este un dezavantaj pentru jucător, deoarece este „redată” doar optim după o anumită perioadă de timp.

Potten (potting) și buzunare

Potten se referă la lovirea unei mingi conformă cu regulile . În limba engleză, buzunarul este lovirea ilegală a unei mingi , adică lovirea mingii de joc sau a unei mingi nu, dar și a unei mingi în cazul în care a fost comis un fault în timpul loviturii .

Păstrătorul minutelor

În meciurile oficiale (turnee), un secretar este adesea folosit ca parte a managementului jocului, pe lângă arbitru și asistentul său, marcatorul . Păstrătorul minutelor notează fiecare lovitură , fiecare fault și toate punctele marcate, precum și pauzele . Dacă nu există un funcționar propriu, aceasta este sarcina marcatorului.

Buchet (buchet roșu)

Un grup este o colecție de bile roșii distanțate pe masă . Deoarece în timpul jocului cu o grămadă fără o stocare convenabilă a mingii de joc apare cu greu o șansă reală de gaură, dizolvând-o pentru a continua pauza chiar și la unul dintre șocurile anterioare, cu o împărțire . Grupurile roșii apar adesea atunci când joacă alternativ safetys . Deoarece mingea roșie este întotdeauna aprinsă la începutul cadrului sau după o re-cremare la start , mingea indicativă intră în mod necesar sau cel puțin în grupul roșu al setării de bază a bilelor cu această primă lovitură .

coadă

În snooker, se folosesc de obicei indicii cu o lungime de 140 până la 150 cm. Conform regulilor oficiale de snooker, tacul nu trebuie să fie mai scurt de 914 mm (3 ft) și să nu se abată de la forma conică tradițională, cu portocaliul amar atașat la capătul subțire. Dacă este necesar, extensiile și telescoapele de diferite lungimi utilizate pentru coadă trebuie să aibă și un formular aprobat de WPBSA . Utilizarea unei cozi care nu respectă standardul reprezintă o greșeală care se pedepsește cu valoarea mingii curente , dar cel puțin cu 4 puncte.

Re-rack

Dacă jucătorii s-au „blocat” și nu se observă o dezvoltare ulterioară semnificativă, ambii jucători pot fi de acord să lase arbitrul să stabilească din nou mingile . De asemenea, arbitrul poate oferi jucătorilor un re-rack dacă crede că cadrul se află într-un impas sau se îndreaptă spre unul. Dacă un jucător nu este de acord cu acest lucru, jocul ar trebui să continue cu condiția ca situația să se schimbe într-o perioadă de timp care urmează să fie stabilită de arbitru, de obicei încă trei lovituri pe jucător sau echipă. Dacă situația nu se schimbă fundamental în această perioadă, arbitrul trebuie să repornească cadrul. Dacă punctele au fost obținute până atunci, acestea expiră și cadrul începe din nou la 0: 0 fără să apară în statistici. Mai multe rack-uri sunt, de asemenea, posibile într-un singur cadru. În cazul unei re-rack-uri, un nou declanșator este întotdeauna făcut de către jucătorul care a inițiat și declanșarea inițială a cadrului sau dacă jucătorul greșit a început cadrul care ar fi trebuit să-l efectueze. În cazul unui dublu (snooker cu patru mâini), ordinea de joc stabilită la începutul cadrului este menținută. Dacă există un impas în timpul unei situații negre reperate , doar mingea neagră este pusă din nou pe loc și jucătorul care a făcut prima apăsare pe negrul reperat începe din nou de la mingea în mână .

Negru reperat

Dacă există o cravată la capătul unui cadru , există așa-numitul negru re-reperat. Pentru a face acest lucru, bila neagră este plasată din nou pe locul ei . Câștigătorul unei aruncări ulterioare de monede decide cine începe cu mingea în mână . În cazul negruului reperat, analog cu ultimul negru din finalul jocului, există o singură evaluare pentru culori : fie câștigă jucătorul care scufundă corect negrul, fie un jucător comite un fault de ex. B. găuri mingea sau ratează mingea neagră și astfel pierde cadrul. Aceeași procedură este urmată în cazul unei egalități la sfârșitul unui joc sau meci , în care scorul total din toate cadrele decide câștigătorul jocului sau meciului.

Siguranță

O siguranță este o lovitură de siguranță. Se joacă atunci când un jucător nu vede nicio ocazie să lovească o minge sau când are nevoie de puncte de fault de la adversar pentru a putea câștiga totuși cadrul, deoarece mingea cadrului a fost deja lovită. Un cadru este aproape întotdeauna se deschide cu o siguranță ca este un impuls nici o opțiune pentru o gaură roșie mingii este, cu excepția cazului foarte rare gălbează .

Cu siguranță, jucătorul încearcă să lase adversarul cât mai dificil posibil pe masă, adică să plaseze mingea de joc și mingea (mingile) atunci când adversarul preia pauza în așa fel încât adversarul să nu aibă posibilitatea de a face o gaură sau este chiar obligat să joace un fault . Pentru a realiza acest lucru, jucătorul în funcție de situația în mai multe moduri: Se poate încerca mingea de joc , pe cât posibil , pe de pe minge următoarea pune . El încearcă mingea de joc și / sau mingea pe cât mai aproape posibil de o bandă de plasat, făcând controlul mingii de joc sau Anspielbarkeiten mingea pe sunt foarte limitate pentru adversar. În cel mai bun caz, el reușește, de asemenea, să ascundă mingea în spatele unei mingi care nu este în așa fel încât adversarul să fie snooker pe minge . Dacă mingea tac este foarte aproape de o minge care nu poate fi lovită din această poziție, o poate atinge ușor doar pentru a lăsa adversarul în aceeași situație dificilă. Dacă siguranțele sunt jucate prea des la rând de ambele părți fără modificări remarcabile ale imaginii mesei, ceea ce este deosebit de frecvent în acest din urmă caz, arbitrul va încuraja jucătorii să ia măsuri mai active la masă, anunțând un re-rack . Jocul multiplu, Safetys, în timp ce mai există câteva bile roșii, sunt de multe ori pe masă, ducând adesea la formarea de bile roșii de plutoni .

Dacă există posibilitatea unei găuri, dar riscul este mare ca aceasta să nu reușească, un jucător joacă uneori o combinație de încercare de gaură și siguranță, așa-numita lovitură la nimic .

arbitru

Arbitrul Jan Verhaas acordă atenție unei posibile greșeli de îmbrăcăminte a lui Mark Selby la lovitură

În snooker, arbitrul de la masă are un rol activ. Împreună cu, dacă este disponibil, marcatorul , reportofonul și, dacă este necesar, alte persoane, el formează managementul jocului .

În primul rând, ca și în alte sporturi, el este responsabil cu monitorizarea regulilor și principiilor generale. El este singurul judecător al jocului echitabil și nedrept și are libertatea de a lua decizii în interesul jocului echitabil în situații care nu sunt suficient de clarificate în reguli. El face anunțurile verbale în timpul jocului, de ex. B. oricine începe cadrul contează punctele și pauzele curente , verifică și explică mingea atingătoare , emite și anunță greșeli și posibile ratări și asigură o atmosferă generală neperturbată atunci când joacă în fața unui public la turnee. Nu are voie să ofere jucătorilor nicio informație despre parcursul prescris al jocului, de ex. B. pe care minge este sau când se ajunge exact la bila de cadru . Jucătorii cu ametropie de culoare (de exemplu Peter Ebdon ) pot, totuși, indica culoarea unei anumite mingi la cerere. În timpul jocului și mai ales în timpul împingerii , el monitorizează contactul obligatoriu cu solul (degetul de la picioare este suficient) de către jucător, acordă atenție oricărui fault de rochie și executarea corectă a împingerii în ansamblu, cum ar fi lovirea mingii sau că nu cad bile care nu sunt pe. Dacă arbitrul nu a observat un incident, el poate folosi declarațiile marcatorului , ale altor membri ai conducerii jocului sau ale spectatorilor care au cea mai bună vizualizare, precum și înregistrările camerei / video ale evenimentului pentru a-și susține decizia.

Dar el este de asemenea responsabil pentru stabilirea de bile la începutul fiecărui cadru . În timpul cadru, atâta timp cât există încă roșii bilele de pe masa , el pune culorile cazute, iar în Endgame , bile libere , care au căzut la culorile și culorile care nu au fost pe, pus din nou pe corespunzătoare locului și păstrează cele care sunt adesea folosite în funcție de cursul jocului Buzunare gratuite prin mutarea bilelor în alte buzunare. Cu bilele colorate, arbitrul anunță doar numărul de puncte după ce a plasat corect mingea și abia apoi eliberează din nou jocul. Anunțarea punctelor pentru bilele roșii are loc numai după ce este clar pentru el că nu s-au făcut modificări semnificative până când bilele nu s-au odihnit. La sfârșitul unei pauze , anunțul se face după cum urmează: ... (numele jucătorului și numărul de puncte obținute) ... și dacă sunt obținute suficiente puncte sau jucătorul adversar dă un scurt semn din cap pentru a indica că a pierdut frame - .. .și cadru ... . Dacă arbitrul decide, de asemenea, să rateze după o greșeală, la cererea jucătorului greșit, va restabili situația de la masa anterioară cât mai precis posibil în dificultatea sa fundamentală, pentru a permite faultului să repete aceeași lovitură. În plus, în cazul unei greșeli, el trebuie să verifice dacă jucătorul greșit a snooker și, în acest caz, să acorde și o minge gratuită.

Prin Einkreiden în mod constant al jocului, contaminarea cu Pomeranzen care apare la bile sunt curățate în mod regulat de către arbitru, purtate de mănușile de bumbac albe ușor umede la cererea jucătorilor. Numai în cazuri excepționale, de exemplu atunci când o minge cade de la masă pe podea, poate (și trebuie) să verifice și să curățe mingea fără să fie întrebat. Când se joacă cu replicile auxiliare, arbitrul oferă sprijin: reperul mic (simplu) auxiliar (odihna) este îndepărtat de la jucător după ce l-a ridicat de pe masă și este atârnat sub una dintre plăci în suportul corespunzător din care este a fost eliminat . În cazul în care bilele colorate trebuie puse la loc, acest lucru se face și jucătorul trebuie să pună singur tacul auxiliar. Arbitrul însuși preia indicii auxiliari mai mari, inclusiv extensii telescopice, pe care jucătorul le poate solicita din paranteze, le așează pe masa jucătorului și, după utilizare, le pune înapoi în spațiile de depozitare corespunzătoare de pe masă. El sau marcatorul ar trebui, la cererea jucătorului, să mute și să țină departe o sursă de lumină care îl împiedică pe jucător și care are voie să vină în ajutorul jucătorilor cu dizabilități, după caz.

cioc

Schnabel este partea de reper de la pomeranian la dolar . Dacă vârful tacului iese mai mult decât de obicei peste dolar din cauza situației jocului, se numește „cioc lung”.

sesiune

O sesiune este o secțiune din mai multe cadre jucate unul după altul într-un joc . Din jocurile Best of 17 - adică cu nouă cadre de câștigat - acestea sunt împărțite în două (sau mai multe) sesiuni. Prima sesiune are un număr prestabilit de cadre pentru a fi redate. Pentru sesiunile cu mai mult de 7 cadre, există și intervalul de mijloc, o pauză de aproximativ 15 minute, după patru cadre . În funcție de extragerea partenerilor de joc sau de ordinea de joc și de programul unui turneu, este posibil ca jucătorii și, de asemenea, arbitrul să fie disputați la două sesiuni într-o singură zi. În funcție de cursul jocului, de ex. De exemplu, cu o spălare albă , sesiuni întregi pot fi anulate. Finala campionatului mondial de snooker z. B. se joacă cu numărul maxim posibil de 35 de cadre în patru sesiuni, repartizate pe două zile.

Timpul împușcat

Nu există o limită de timp generală pentru o apăsare . Până când mingea a fost atinsă, acțiunea poate fi anulată, schimbată, examinată sau reconsiderată de mai multe ori. De asemenea, o coadă auxiliară poate fi amplasată și apoi nu poate fi utilizată sau înlocuită cu alta. Cu toate acestea, dacă arbitrul este de părere că un jucător întârzie în mod deliberat timpul, va emite un avertisment. Dacă jucătorul a fost deja avertizat pentru acest comportament sau pentru orice alt comportament non- domnesc , arbitrul trebuie să acorde adversarului cadrul și, în cazuri deosebit de severe, și jocul. Dacă adversarul a primit deja un cadru din acest motiv, el trebuie să fie premiat dacă jocul se repetă.

În cazul tragerii de snooker , timpul de fotografiere este limitat la 15 secunde în primele 5 minute și la 10 secunde în a doua 5 minute. Depășirea acestuia este considerată un fault , pedepsit cu 5 puncte și mingea în mână pentru adversar.

Împușcat în nimic

Un „împușcat la nimic” (în germană despre „împușcat în albastru”) descrie o combinație de siguranță și încercarea de a scufunda o minge . Jucătorul joacă mingea astfel încât stocarea mingii de joc după șoc să fie cât mai sigură, indiferent dacă mingea de pe a fost scufundată sau nu. Dacă mingea a fost buzunată, jucătorul continuă să joace, dacă nu cade, funcția de siguranță intră în joc și este rândul adversarului. O lovitură la nimic este utilizată aproape exclusiv atunci când este activată bila roșie, plasarea ei pe o culoare este secundară. Dacă mingea este lovită cu pumnul , există adesea cel puțin opțiunea de a trage snookerul adversarului pe roșii rămase . Această formă de împingere este utilizată în principal în situații dificile și încercarea de a bate cu pumnul doar într-un buzunar prezintă un risc prea mare.

snooker

Jucătorul a snooker pe două bile roșii prin negru și verde

Ca snooker este definită situația în care un impact direct într-o linie dreaptă pe fiecare minge pe cel puțin o minge este, care nu este pe, împiedicat în totalitate sau parțial d. adică, bilele nu se află între minge și bilă . Cel puțin o minge trebuie să fie plină pe ambele părți, adică H. atât stânga cât și dreapta să fie cât mai subțiri. Dacă este parțial acoperit, jucătorul îl poate lovi direct, dar nu în orice moment și, prin urmare, este restricționat în jocul său. Deci este un snooker. Acest lucru se aplică și unei situații de minge în mână , dacă jucătorul alb este împiedicat să joace o minge completă din orice poziție din sau pe linia D. Nu există snooker dacă bila împiedicată să împiedice să joace complet o minge pe partea rotunjită a unei scânduri, adică H. fie mingea de pe, fie bila de tac este într-o intrare de buzunar . Această definiție precisă a snookerului este esențială pentru a determina dacă un jucător care a fost faultat va primi o minge gratuită .

Se spune că un jucător care stă culcat în spatele „are nevoie de snooker” atunci când nu mai există suficiente puncte pe masă pentru a compensa singur avantajul adversarului. În acest caz are nevoie de puncte suplimentare. În mod strict vorbind, este, de asemenea, posibil să se prindă fără snooker prin faultarea accidentală a liderului (de exemplu, dacă mingea cade). Dacă un jucător „are nevoie” de snooker, niciun jucător nu va rata un fault . Excepția de la aceasta este situația în care un jucător a ratat o minge pe care a putut juca complet pe o cale dreaptă și nu a mai lovit o minge atunci când se repetă lovitura . O ratare trebuie dată aici, indiferent de diferența de puncte.

Un caz special rar este un „Snooker imposibil” în care mingea de joc ca din alte sfere și / sau bandă este restrânsă, care la întâlnirea mingii pe neapărat se joacă un fault. Aici jucătorul trebuie pur și simplu să joace de parcă ar fi vrut să-l lovească în viteza și direcția mingii și primește un fault, dar fără greșeală. Pentru ca jucătorul să nu câștige niciun avantaj, adversarul îl poate lăsa să joace în continuare imaginea creată (ca după fiecare fault). De fapt, un snooker imposibil este întotdeauna creat de o întâmplare .

Despică

Când este împărțită, separarea se numește plutoniere de bile roșii strâns distanțate , Scanează-le și plasează lochbar. În acest scop, mingea tac este împinsă în așa fel încât să deschidă mulțimea fie direct, fie când merge după ce a jucat o minge . O împărțire este întotdeauna necesară dacă jucătorul nu mai are bile roșii libere de lovit, dar el dorește totuși să continue pauza și pentru că poziția pentru o împărțire i se pare mai favorabilă decât pentru o ieșire cu siguranță . Deoarece prima lovitură a unui cadru merge în mod necesar în sau cel puțin în grămada de bile roșii, lovitura este de obicei o împărțire.

Păianjen și păianjen extins

Replica auxiliară Spider
Păianjen extins

Păianjenul („Păianjenul”) este o coadă auxiliară care este utilizată atunci când jucătorul pentru împingerea mingii de joc necesită o coadă auxiliară, dar în direcția șocului , văzută în spatele jocului unei mingi de obiect este peste care trebuie făcută coada în acest sens și se împiedică plasarea tacului auxiliar simplu (repaus X). În loc de un suport în formă de x, păianjenul are o placă în partea de sus care are trei adâncituri în partea de sus pentru ghidarea tacului (unul în mijloc, unul în stânga și unul în dreapta) și două picioare lungi. În turnee, pe lângă păianjenul standard, jucătorii au de obicei la dispoziție un păianjen cu un arbore lung (păianjen lung).

Dacă există mai multe bile de obiecte în spatele bilei care trebuie să fie punte, păianjenul extins este utilizat în plus față de Lebăda . Cu Spider-ul extins, placa cu ghidajele pentru tac este deplasată în fața nivelului picioarelor. Comparativ cu Swan, Spider-ul extins este de obicei puțin mai înalt și se extinde semnificativ mai mult dincolo de punctul de contact de pe masă . Păianjenul extins, la fel ca Lebăda, este utilizat numai atunci când este inevitabil, deoarece restricționează controlul mingii jocului mult mai mult decât cu ajutorul tacului auxiliar simplu sau Păianjenului. Unii jucători preferă o combinație de Spider și X-Rest în loc de Spider-ul extins (sau Swan). Pentru a face acest lucru, X-Rest este plasat în ghidul de reparație al păianjenului și împins cât de departe este necesar, în funcție de situația de pe masă, prin care arborele celor două replici auxiliare se află unul peste altul și sunt ținute împreună cu o mână.

În unele cazuri, Hook Rest este, de asemenea, o alternativă la Spider (Swan) și Swan, deoarece permite un control mai bun al mingii de joc.

Joc

Conform regulilor de snooker, un joc este un număr convenit sau specificat de cadre . Unul sau mai multe jocuri formează un meci (turneu). Numărul de cadre este, de obicei, impar, deoarece snooker-ul este jucat în cea mai mare parte în modul cel mai bun , conform căruia câștigătorul jocului este oricine a câștigat mai mult de jumătate din cadre. Excepția de la aceasta este z. B. Premier League Snooker , unde este posibilă o egalitate cu șase cadre care să fie jucate. Cu toate acestea, în unele turnee, suma punctelor din toate cadrele unui joc sau turneu determină victoria, nu numărul de cadre câștigate. Jocurile cu un număr mare de cadre sunt împărțite în mai multe sesiuni . Pentru jocuri sau sesiuni cu mai mult de șapte cadre, există, de asemenea, o scurtă pauză după patru cadre, intervalul mediană . În lumea de limbă engleză, jocul este uneori folosit sinonim cu cadrul.

Bila albă

Mingea albă se numește minge de tac . El poate, în fiecare șoc, să fie luat întotdeauna singurul cu coada și apoi trebuie să se întâmple mai întâi fiecare minge la o minge liberă absolut minge liberă, iar acest lucru, de asemenea , se poate întâmpla. În anumite situații, este vorba de schema minge-în-mână , în care se poate așeza mingea de jucător oriunde în D. Orice cădere a mingii albe într-un buzunar , lipsa mingii, sărituri , joc incorect din mingea în mână sau atingerea repetată a mingii albe cu tac este un fault care merită mingea, dar care se pedepsește cu cel puțin 4 puncte. Pentru Bumping (împușcături) sau mingea cu masă, sunt situații puncte de greșeală în valoarea mingii sau, dacă sunt de calitate superioară, cele mai mari la provocare implică mingi, dar și cel puțin 4 puncte datorate. Mingea este mingea care trebuie curățată cel mai des de arbitru în timpul jocului.

Managementul jocului

Arbitrul , împreună cu asistentul său - marcatorul , dacă este cazul -, deținătorul procesului verbal și, dacă este necesar, alte persoane sunt responsabile de dirijarea unui joc .

Loc

Cele 6 puncte de atingere marcate ale bilelor colorate de pe masa de snooker pe care sunt menționate culorile înainte de începerea unui cadru , la un re-rack sau după ce au fost perforate (cu excepția mingii respective de pe culorile din finalul jocului ) la ca pete sau pete.să fie pus din nou. Dacă o altă minge se află pe punctul respectiv în timpul cadrului, se aplică regula pentru locurile ocupate . Petele se află pe axa centrală a mesei între cap și picior și / sau linia Baulk și au denumirea colocvială a culorii.

Următoarele se aplică bilelor colorate:

  • Pata galbenă: în colțul din dreapta al D (intersecția semicercului - raza de 11½ inci (= 292,1 mm)) - cu linia Baulk; aceasta este la 29 inci (= 736,6 mm) de șina de picior. Departe)
  • Punct verde: în colțul din stânga al D-ului, așa cum se vede de pe picior
  • Petă maro: în mijlocul liniei Baulk, i. H. la intersecția liniei Baulk și axa centrală lungă a mesei
  • Punct albastru: în mijlocul mesei, adică echidistant de cap și picior, sau de la buzunarul din dreapta și din stânga (numit și punctul central)
  • Pata roz: În mijloc între pata "albastră" și bandă pentru cap (numită și pata piramidală, deoarece cele 15 bile roșii sunt plasate la începutul cadrului sau în cazul unui re-rack sub formă de triunghi direct lângă mingea roz)
  • Pata neagră: între pata roz și bandă, la 12¾ inci (= 324 mm) de bandă

Apăsați

O lovitură este considerată luată atunci când jucătorul atinge mingea cu portocala amară a tacului său . A terminat impactul este numai atunci când toate bilele au oprit toate ajutoarele ( cozile auxiliare , extensii) din tabel au fost îndepărtate, re- eventual necesară a pus (pătare) bile colorate este completă , iar arbitrul puncte și / sau provocarea anunțată și , astfel încât cursul ulterior al cadrului a fost eliberat sau terminat. Executarea unei lovituri înainte de încheierea celei anterioare reprezintă un fault care este penalizat pentru valoarea mingii sau, dacă este mai semnificativă, cea mai mare minge implicată în fault, dar cel puțin 4 puncte. Ocupat și cu aceleași puncte de provocare la fel de inadmisibile este un impact Duch (împușcare împinsă). Atingerile multiple ale mingii de joc cu tacul și o lovitură de salt sunt, de asemenea, greșeli; sunt penalizați până la valoarea mingii, dar cel puțin 4 puncte.

Greviști și non-greviști

În limba engleză, atacantul este jucătorul care trebuie să joace sau joacă în prezent, adică jucătorul care se află în prezent la masă sau care trebuie să vină la masă conform regulilor. Jucătorul rămâne atacantul până când își termină pauza și arbitrul este convins că a părăsit în cele din urmă masa. Non-atacant se referă la jucătorul care în prezent nu se află la masă, adică nu joacă. Dacă non-atacantul trebuie să părăsească camera, de ex. B. pentru a merge la toaletă, el poate numi un adjunct care să îi reprezinte interesele și, dacă este necesar, se poate plânge de greșeli . Cu toate acestea, el trebuie să spună arbitrului persoana în cauză înainte de a părăsi masa. Termenii Striker și Non-Striker sunt z. Uneori folosit și în țările vorbitoare de limbă germană.

Minge subită albastră trage cu bile

Lovitura cu mingea albastră cu moarte subită este o regulă specială pentru varianta de tragere : Dacă un joc este egal după 10 minute, se încearcă alternativ să se lovească mingea albastră pe locul său din D. Mingea albastră trebuie lovită direct, i. h., nu trebuie să aibă atingere de bandă , cu excepția orificiului de buzunar rotunjit al buzunarului în care se încadrează, în caz contrar nu este considerat a fi perforat. Jucătorul care a câștigat întârzierea la începutul jocului poate decide cine va juca primul. Apoi este împins alternativ de către cei doi jucători în runde. De îndată ce un jucător a lovit cu albastru o dată mai mult decât adversarul cu același număr de lovituri , a câștigat.

Lebădă

Cue auxiliară lebădă

Lebăda, cunoscută și sub numele de gât de lebădă, este un tac auxiliar care este utilizat atunci când jucătorul are nevoie de un tac auxiliar pentru a împinge mingea , dar există mai multe mingi de obiect în spatele mingii atunci când este privită în direcția de impact , peste care este tacul. localizat trebuie trecut peste el și care împiedică amplasarea tacului auxiliar simplu cu un suport în formă de x (repaus X). Lebăda își primește numele din forma sa caracteristică. Are două picioare lungi care formează un U cu susul în jos și un gât lung care este ușor în sus la capăt și se extinde dincolo de nivelul picioarelor. La capătul gâtului se află o bifurcație peste care se trece tacul. Comparativ cu Spider-ul extins , acesta se extinde mai puțin dincolo de punctul de touchdown de pe masă și este de obicei mai puțin ridicat. Lebăda și Păianjenul extins sunt utilizate numai atunci când este inevitabil, deoarece restricționează controlul mingii de joc chiar mai mult decât cu simpla reper auxiliar sau Păianjenul. Unii jucători preferă o combinație de Spider și X-Rest în loc de Swan (sau Spider Spider). Pentru a face acest lucru, X-Rest este plasat în ghidul de reparație al păianjenului și împins cât de departe este necesar, în funcție de situația de pe masă, prin care arborele celor două replici auxiliare se află unul peste altul și sunt ținute împreună cu o mână.

În unele cazuri, Hook Rest este, de asemenea, o alternativă la Swan și Spider extins, deoarece permite un control mai bun al mingii de joc.

Montator de masă

După un joc sau într-un interval intermediar , mesele sunt curățate și eventual reparate. Aceasta este treaba instalatorului de masă (îngrijitor sau montator de masă) la turneele oficiale de snooker profesionist. Aceste lucrări de curățare includ perierea cârpei pentru a îndepărta reziduurile de cretă și alinierea ochiurilor de pânză pentru a se asigura că bilele rulează lin . Dar și reparațiile necesare, cum ar fi înlocuirea plăcilor sau a pânzei și asamblarea și demontarea meselor fac parte din lucrarea montatorului de masă.

Buzunar

Masa de snooker

Buzunarele sau buzunarele sunt cele șase deschideri de pe marginile mesei de snooker în care se scufundă bilele. Se face o distincție între cele două buzunare de mijloc pe laturile lungi la înălțimea albastru la fața locului și cele patru colțuri buzunare. Cele două buzunare de colț de deasupra mingii negre se numesc buzunare pentru cap sau ghivece sau buzunare „negre”. Cele două buzunare de colț de sub D , din care se face lovitura, se numesc buzunare pentru picioare. Datorită apropierii de petele bilelor colorate, buzunarele picioarelor sunt, de asemenea, denumite în mod obișnuit geantă „galbenă” sau „verde”. Ieșirile orificiilor de buzunar de pe partea inferioară a mesei sunt deschise în partea de sus, astfel încât bilele să poată fi îndepărtate cu ușurință, v. A. în timpul unui cadru , de ex. B. pentru a pune culorile din nou pe sau pentru a redistribui bile roșii dintr - un sac plin cu alte pungi. Cu un diametru de aproximativ 90 mm, buzunarele sunt mai mici decât cele de la mesele de biliard . Spre deosebire de acestea, ele au și intrări rotunjite, astfel încât în ​​snooker o minge care nu se joacă foarte precis poate fi aruncată înapoi pe suprafața de joc mai ușor decât cu intrările drepte și unghiulare ale mesei de biliard. Pentru forma și dimensiunile exacte ale pungilor, care sunt obligatorii pentru turneele oficiale, există șabloane create de WPBSA , câte unul pentru buzunarele din colț și unul pentru buzunarele din mijloc , care au fost schimbate din când în când în trecut.

tempo

Forța șocului se numește tempo. Pe lângă tracțiune, este cel mai important element din biliard și snooker. Mai ales atunci când joacă o siguranță , viteza aleasă decide cu privire la siguranța reală a plasarea mingea de joc . Alegeți atunci când jucați mingea într- un ritm insuficient, iar mingea tac nu ajunge la el din această cauză, datorită șocului slab inevitabil pentru a provoca un eșec . Pe de altă parte , dacă viteza este prea mare, bilele , mai ales când masa este încă plină , zdruncină necontrolat și creează imagini nefavorabile ale mesei.

În plus, utilizarea rezistenței la impact corectă este esențială pentru a atinge dorit spinul bila alba , mai ales atunci când joacă un arc mingii , precum și atunci când joacă un negru de re-spottet , în cazul în care cel mai important lucru este plasarea în siguranță a mingea tac.

masa

O masă de snooker are în mod oficial o lungime de 11 ft ( picioare englezești ) și o lățime de 5 ft 10 in, cu o toleranță de ± 0,5 in (3556 mm × 1778 mm fiecare ± 13 mm) măsurată între marginile interioare ale placi , prin urmare, și este semnificativ mai mare decât alte mese de biliard. Înălțimea mesei de la podea până la partea superioară a scândurilor este de 864 mm (2 ft 10 in), cu o toleranță de ± 0,5 in (13 mm). Înălțimea plăcii, care nu este standardizată, este de obicei de aproximativ 40 mm, ceea ce duce la o înălțime a zonei de joc de aproximativ 82-83 cm. În funcție de design, mesele de snooker pot cântări până la 1500 kg. Este alcătuit dintr-o placă de ardezie de până la 5 cm grosime, care constă din mai multe părți strâns legate și este acoperită cu o cârpă de lână, de obicei verde, din fire de pește. Înainte de începerea jocului, suprafața mesei este periat de brazdă-line în direcția de negru la fața locului , care provoacă o mică diferență , dar vizibilă în viteza de rulare și rezistența la rulare a bilelor : În direcția gramada , rezistența la rulare este puțin mai mică și viteza de rulare este mai mare. Zona de joc este delimitată de scânduri din benzi de cauciuc natural acoperite cu pânză . La fiecare colț și în mijlocul benzilor lungi există un total de șase buzunare , fiecare cu aproximativ 90 mm în diametru. Orificiile de buzunar sunt rotunjite spre deosebire de marginile drepte și unghiulare de pe mesele de biliard. Mesele de înaltă calitate sunt, de asemenea, prevăzute cu un încălzitor în structură pentru condiții constante în timpul perioadelor de joc mai lungi. Suporturile pentru reținerea reperelor și a reperelor auxiliare sunt amplasate sub plăci . Un indiciu auxiliar simplu (repaus X) poate fi găsit, de obicei, pe placa de cap și picior , sub plăcile lungi, în principal extensii, repere și suporturi X cu ax lung. La mesele de turneu există încă un cadru sub masă orientat spre trambulină, în care pot fi găzduite extensii telescopice și indicii auxiliare speciale, cum ar fi Spider , Long Spider, Extended Spider și Swan .

Clearance total

Cu o degajare totală, toate bilele întinse pe masă la începutul cadrului sunt perforate corect într-o pauză . Dacă la începutul pauzei la 15x roșu + culoare + toate cele șase culori din final , se adaugă o minge liberă culorilor ca roșu substitut și o altă culoare, aceasta este denumită și o distanță de 16 roșii . Dacă se stabilește numărul maxim posibil de puncte (147 sau 155 de puncte), în care fiecare minge roșie sau minge liberă este întotdeauna urmată de negru, există și o pauză maximă . Până acum, cea mai mare distanță totală atestată cu 155 de puncte a fost jucată de Jamie Cope 2005 într-un meci de antrenament, cea mai mare distanță totală dintr-un meci oficial de turneu Jamie Burnett 2004 cu 148 de puncte.

Atingerea mingii

Atingerea mingii cu o minge roșie

Dacă bila albă atinge o bilă obiect înainte de impact , există în mod regulat riscul de penetrare . Prin urmare, în acest caz, jucătorul trebuie să joace alb departe de mingea obiect în cauză fără ca aceasta să se miște din cauza apăsării . Dacă jucătorul nu face acest lucru și mingea obiect se mișcă, aceasta este o penetrare și, prin urmare, un fault . Cu toate acestea, acest lucru nu se aplică dacă jucătorul joacă departe de el și el se mișcă în continuare, de ex. B. printr-o greșeală de masă. Dacă mingea indicativă atinge o minge obiect care nu este minge , jucătorul trebuie să lovească mai întâi o minge. Dacă mingea indicativă atinge o minge obiect care este minge conform regulilor sau a fost nominalizată ca minge de către jucător, aceasta este o minge care se atinge. Jucătorul a îndeplinit deja cerința de a lovi mai întâi mingea sau o minge și trebuie doar să joace departe de mingea obiect. Prin urmare, în situații adecvate, arbitrul verifică cu atenție dacă mingea de joc atinge mingea sau o minge obiect, mingea este pe. Pentru a face acest lucru, el ține de obicei palma chiar deasupra bilelor obiectului în cauză pentru a putea vedea situația mai bine prin întunecare. Dacă există o minge care se atinge, el anunță acest lucru prin anunțul „Este o minge care se atinge!” Și arată, dacă este necesar, care minge sau bile sunt atinse de mingea de joc. Dacă culoarea este aprinsă și bila indicativă atinge una sau mai multe bile colorate, jucătorul trebuie mai întâi să nominalizeze o culoare (cu excepția jocului final de pe culori ) sau, dacă este necesar, o minge liberă (în jocul final). Arbitrul nu indică mingi care nu sunt pe. Cu toate acestea, el trebuie să informeze jucătorul, la cerere, dacă mingea tac nu atinge o minge.

Dacă o minge obiect staționară nu atinge mingea tac în timpul examinării arbitrului, dar o face mai târziu, înainte de lovitură, bilele vor fi readuse în poziția lor anterioară. Acest lucru se aplică și invers, cu o minge care se atinge.

Cerințele care trebuie îndeplinite în diferite situații sunt:

  • Roșu ar trebui să fie redat, Alb este apăsați Roșu: În acest caz, este necesar doar pe presă sunt localizate roșii weggespielt. O altă minge roșie poate fi lovită și lovită cu pumnul. O culoare poate fi, de asemenea, lovită, dar nu perforată. Acesta din urmă este un fault care este penalizat pentru valoarea culorii perforate, dar de cel puțin 4 puncte.
  • Roșul trebuie jucat, albul este apăsat pe culoare: În acest caz, culoarea din presă trebuie redată și trebuie lovită mai întâi o minge roșie sau, eventual, o minge liberă.
  • Culoarea trebuie redată, albul este lângă roșu: În acest caz roșul trebuie redat și culoarea activată trebuie să fie lovită mai întâi.
  • Culoarea trebuie jucată, albul este aproape de culoare: Puteți nominaliza culoarea care se află în presă ca culoare pe (cu excepția jocului final) sau posibil ca o minge liberă (în jocul final) și apoi trebuie doar să jucați departe de acest lucru culoare. Alte culori și bile roșii pot lovi, dar nu pot fi perforate, cu excepția culorii reale din Free Ball. Cu toate acestea, dacă desemnați o culoare diferită de cea de pe culoare sau posibil ca o minge liberă sau dacă există o altă culoare activă în finalul jocului și nu aveți o minge liberă, atunci culoarea din presă trebuie să dispară și culoarea pe sau mingea liberă mai întâi lovită.

Spălare albă

O spălare albă este termenul folosit pentru a descrie pierderea unui joc fără a fi câștigat un singur cadru („înfrângerea la zero”). Pentru jucătorul în cauză aceasta este o jenă, pentru adversar un semn al superiorității sale jucăușe. Datorită unei spălări albe , întreaga sesiune programată anterior poate fi anulată.

Vezi si

Observații

  1. Conform informațiilor oficiale de la Asociația Mondială și Cartea Recordurilor Guinness 5:08 minute; indicația pe scară largă a 5:20 de minute se bazează pe diferite evaluări ale înregistrării TV.

Dovezi individuale

  1. https://wst.tv/wp-content/uploads/2019/11/New-Rulebook-Final-Edit-25.11.2019.pdf
  2. https://www.snookerregel.de
  3. Cea mai rapidă pauză de 147 în snooker . Guinness World Records , accesat la 18 februarie 2019 .