Varcolac: Apocalipsa

Werewolf: The Apocalypse
(Werewolf: The Apocalypse)
publicare
Autor (i) Mark Rein · Hagen
Editor original Lupul alb (din 1992 până în 2012)
Calea onixului (din 2012)
Publicație originală 1992 (ediția a 1-a)
, 1994 (ediția a doua)
2000 (ediția a doua revizuită)
2013 ( ediția a 20- a aniversare)
limba originală Engleză
Editor german
Jocuri cu stilou și sabie Ulisses (din ediția a 20- a aniversare)
Publicație germană 1995 (a 2 -a ediție)
2001 (ediția revizuită)
2016 ( ediția a 20- a aniversare)
Lumea și sistemul
gen groază
Lumea jocurilor Lumea întunericului
Sistem de bază Sistem de povestitor
Ascensiune Sistem hibrid de avansare la nivel de achiziție a punctelor de experiență
(vezi dezvoltarea personajelor )
cub W10 (sistem de povestitor)

Varcolac: Apocalipsa este un joc de rol cu ​​stilou și hârtie , care în lumea jocului fictiv se află lumea întunericului (Lumea întunericului). Seria a fost publicată de editorul SUA White Wolf . În țările vorbitoare de limbă germană a fost publicat sub titlul Werewolf: The Apocalypse de Feder & Schwert și Ulisses Spiele .

Istoria publicării

„Varcolac: Apocalipsa” a fost publicat inițial din 1992 până în 2004 în trei ediții. A făcut parte dintr-o lume obișnuită a jocului numită „ Lumea întunericului ”, împreună cu alte jocuri . În 1995, jocul de cărți comerciale Rage a fost lansat pe fundalul lumii jocului. În 1997, pe baza Teatrului Ochiului Minții Lupului Alb, s-au emis reguli LARP -Spinoff.

În 2004, toate jocurile din lumea jocurilor au fost întrerupte și a fost inventată o nouă lume a jocului, numită și „Lumea întunericului”. Pentru această nouă lume a jocului, jocul „Werewolf: Paria” (în engleză „Werewolf: The Forsaken”) a apărut în februarie 2005 pentru noua lume a întunericului. Acest lucru diferă de „Varcolac: Apocalipsa” în multe privințe, dar poate fi considerat succesorul său datorită paralelelor de conținut.

Odată cu sfârșitul lumii jocurilor, stocurile editorului au fost, de asemenea, epuizate. În același timp, registrul funciar al „Varcolacului: Apocalipsa”, printre alte titluri, a fost oferit de White Wolf ca fișier PDF pentru descărcare prin furnizorul de servicii DriveThruRPG . Toate titlurile din „Varcolac: Apocalipsa” sunt incluse în ofertă. Sunt oferite și unele traduceri în limba germană.

Din 2010, DriveThruRPG oferă din ce în ce mai multe cărți din gama sa sub formă de reimprimări ( tipărire la cerere ), inclusiv cărți despre „Varcolac: Apocalipsa”.
14 cărți ale celei de-a doua ediții și 32 ale ediției revizuite sunt în prezent oferite ca versiuni tipărite (începând cu 6 aprilie 2013). În plus, cărțile cu conținut de vârcolac pentru seria Mind's Eye Theater și Rage sunt disponibile din nou (începând cu 15 aprilie 2013).

În 2011, a fost publicată o ediție specială pentru jocul World of DarknessVampire: The Masquerade ” pentru a 20-a aniversare a apariției sale și în același timp a fost anunțată o ediție specială aniversară corespunzătoare pentru 2012 pentru Werewolf: The Apocalypse .

La GenCon, în august 2012, s-a anunțat, de asemenea, că Onyx Path Publishing va publica noi produse pentru jocuri din prima „ Lumea întunericului ” în calitate de licențiat . În aprilie 2012, Werewolf Translation Guide a fost primul ajutor de joc cu sigla „Onyx Path Publishing”. Ajutorul jocului încearcă să transfere conținut din Werewolf: The Apocalypse și Werewolf: The Forsaken în celălalt joc.

La 6 martie 2013, ediția aniversară a „Werewolf: The Apocalypse” (W20) a fost distribuită ca PDF exclusiv acelor persoane care au cofinanțat crearea unei ediții de lux prin intermediul serviciului de finanțare colectivă Kickstarter.com . Cartea este, de asemenea, disponibilă ca versiune tipărită la cerere, la fel ca două cărți suplimentare suplimentare și o colecție de nuvele (începând cu 12 februarie 2014).

Au fost anunțate și sunt în curs de desfășurare mai multe cărți despre „Varcolac: Apocalipsa”. Odată cu anunțul celei de-a cincea ediții a „Vampirului: Mascarada”, a fost implicată și o revizuire a tuturor celorlalte titluri din Lumea întunericului -Spielreihe a promis și a clarificat că „ediția revizuită” și „ediția a 20- a aniversare” nou francizator al unei a treia sau a patra ediție.

Conținutul jocului

În „Varcolac: Apocalipsa”, jucătorii alunecă în rolul unui vârcolac și, ca pachet - cot la cot - își asumă sarcinile cu care se confruntă. Lumea jocului în care trăiesc vârcolacii este deja tema principală a jocului. Această lume a jocului - „lumea întunericului” - este o reflectare întunecată a propriei noastre lumi, plină de corupție , apatie , violență și deznădejde. Pentru starea de spirit a jocului, termenul „punk gotic” este folosit în descrierile lumii.

În această lume există o multitudine de fenomene și ființe supranaturale , care din cele mai variate motive rămân sau vor să rămână ascunse de ochii omenirii. Aceste ființe supranaturale includ și vârcolacii , care se numesc „Garou”. Printre multele alte fenomene și ființe supranaturale se numără, de asemenea, mulți care dăunează lumii sau locuitorilor ei, o exploatează din ură, lăcomie sau nebunie, o înrobesc sau o omoară. Aceste ființe, asociate cu posibilitățile unei lumi moderne, amenință mai mult ca oricând echilibrul natural de pe pământ și, în cele din urmă, distrug lumea. Garou încearcă să lupte împotriva acestei dezvoltări pentru a păstra lumea sau pentru a menține o ordine și un echilibru natural.

Garou nu corespunde cu greu clișeului unui vârcolac , așa cum îl cunoaștem din povești sau filme de la Hollywood . Deși Garou sunt pe jumătate umani și pe jumătate animale, așa cum este descris și în alte medii, au instincte asemănătoare animalelor, precum și înțelegere umană și, în mare parte, o dispoziție nobilă, precum și o viziune asupra lumii foarte spirituală și animistă . În viziunea ei asupra lumii, mama pământească „Gaia” trebuie protejată prin menținerea sau restabilirea echilibrului dintre trei aspecte ale lumii. Aceste aspecte sunt reprezentarea haosului, a creației, a creativității - „Wyld” - reprezentarea ordinii și stabilității - „Weber” sau „țesător” (limba engleză neutră de gen. Weaver ) - și reprezentarea Death, The End, uitați de corupție, boli și otravă - „wyrm”. Înarmați cu dinți, gheare și puteri mistice, pe care spiritele naturii le conferă, Garou s-au aruncat în lupta împotriva slujitorilor wyrm de mii de ani, pentru a împiedica înclinarea echilibrului în direcția lor și, prin urmare, continuarea existența lumii pentru a susține.

În ciuda temei de bază a jocului orientată spre conflict, multe alte aspecte pot fi descrise și în poveștile din fundalul vârcolacului. Poveștile detectivilor sunt ușor de realizat, deoarece vinovații celorlalți supranaturali sunt, de asemenea, ascunși. Poveștile de aventură și vânătoare de comori bazate pe modelul Indiana Jones pot fi, de asemenea, implementate ca o căutare a obiectelor magice sau a cunoștințelor. Chiar și sarcinile clasice din genul fantastic sau militar, cum ar fi însoțirea sau deținerea unei poziții, sunt ușor posibile în fundalul vârcolacului. Spiritele rele și monștrii își pot folosi abilitățile pentru a crea cu ușurință scenarii din genul horror. Dar nu toate poveștile trebuie să fie susținute de monștri răi - o poveste despre construirea unui centru de zi, pentru care ar trebui tăiată o pădure în care trăiesc animale rare, ar putea face obiectul unei povești. În general, la fel ca majoritatea jocurilor din seria „Lumea întunericului”, jocul este potrivit pentru a pune personajul jucătorului într-o dilemă morală și pentru a folosi acest lucru ca element de joc. Țesătura socială a societății vârcolaci poate fi utilizată ca sursă de acțiune prin sarcini reale urmărite de pachetul de personaje jucătoare. Aici, printre altele, „dragostea interzisă”, „ rasismul ”, „intriga politică” și „ trădarea ” sunt disponibile ca teme de joc, cu care drama sau thrillerul pot fi servite și ca gen. În plus, lumea spiritelor , umbra , oferă, de asemenea, un fundal pentru elemente de joc mai fantastice și poate constitui cadrul pentru tot felul de acțiuni în genuri care variază de la groază la fantezie și la comedie.

În plus, sunt prezentate idei pentru lumea jocului din alte epoci. Scenariul „Vestul sălbatic” a fost lansat în 1997 ca o serie de jocuri separate sub titlul Varcolac: Vestul sălbatic . Scenariile medievale au fost prezentate în 1999 și, respectiv, 2003, în cărțile Varcolac: Veacurile întunecate și Veacurile întunecate: Varcolacul . Cartea suplimentară Croatan Song descrie America de Nord înainte și la începutul așezării de către europeni. Manualul naratorilor oferă idei pentru scenarii suplimentare, cum ar fi preistorie sau Renaștere .

sistem

Jocul folosește mecanica regulilor din lumea globală a jocului World of Darkness .
Crearea personajelor se face prin distribuirea punctelor de construire a personajelor. Acestea se bazează pe valori de bază care rezultă din alegerea opțiunilor de caracter ( rasă , tulpină , semn ; vezi mai jos).
În timpul jocului, zarurile sunt folosite pentru a determina succesul și eșecul acțiunilor personajelor. Valorile mai mari permit utilizarea mai multor zaruri. Se folosesc doar zarurile cu 10 fețe (d10), care trebuie să prezinte o valoare minimă care depinde de dificultatea acțiunii. Cu cât numărul de zaruri este mai mare, cu atât acțiunea dorită este mai bună.

Dezvoltarea caracterului

Dezvoltarea personajului are loc în două moduri: prin puncte de experiență și puncte de reputație .
Personajele primesc puncte de experiență în timpul jocului, de obicei la sfârșitul unei povești, care pot fi folosite pentru a crește valorile printr-un sistem de achiziție a punctelor de experiență. Majoritatea valorilor pot fi mărite liber până la maximul respectiv. Costul punctelor de experiență crește cu valoarea dorită.
Cu toate acestea, în unele cazuri există restricții pentru menținerea echilibrului jocului:

  • Unele valori nu pot fi mărite cu puncte de experiență, dar sunt neschimbabile sau se modifică odată cu cursul jocului (de exemplu, numărul de aliați ai personajului, reprezentat de valoarea de fundal „Aliați”, se poate schimba dacă aliații personajului mor sau reciproc se întorc împotriva lui sau dacă câștigă mai mulți aliați în cursul jocului).
  • Pentru a învăța abilități magice (așa-numitele cadouri ) nu numai că trebuie cheltuite puncte de experiență, ci și personajul trebuie să găsească un profesor și să fi atins un anumit rang , pentru care are nevoie de puncte de reputație corespunzătoare ca o condiție prealabilă. Costurile punctelor de experiență ale cadourilor se bazează pe puterea darului și pe familiaritatea pe care o are un personaj cu cadoul respectiv prin opțiunile sale de caracter (rasă, trib, semn; vezi mai jos). În general, însă, un personaj poate învăța toate darurile pentru care a obținut rangul necesar.
  • Ritualurilor (ritualurilor și ceremoniilor) li se atribuie un nivel, este necesar ca personajul să crească cunoștințele „ritualurilor” cu puncte de experiență cel puțin la nivelul unui rit înainte ca acesta să îl poată învăța. Cu toate acestea, pentru a învăța un rit special, personajul nu are nevoie să-și petreacă puncte de experiență, ci doar să găsească un profesor și să petreacă timp. Adesea, un Garou trebuie mai întâi să-i demonstreze profesorului că este demn să învețe ritualul, dar nu există reguli fixe pentru acest lucru.

Pe lângă punctele de experiență, un personaj primește și puncte de reputație la sfârșitul sesiunilor de joc sau povești , în funcție de ceea ce a făcut personajul în timpul sesiunii de joc. Faptele negative pot avea ca rezultat și deducerea punctelor de reputație. O anumită cantitate de puncte de reputație sunt necesare pentru ca personajul să atingă rangul următor.

Contextul vârcolacilor

Originea vârcolacilor

Religia vârcolacilor descrie că vârcolacii au fost creați pentru a apăra și proteja lumea. În funcție de sursă, aspectul divin al lumii (Gaia) sau sora sa, aspectul divin al lunii (Luna), sunt responsabili pentru crearea vârcolacilor.

Garou se naște ca vârcolaci și nu, ca în legendele vârcolacului, dintr-o mușcătură de la un alt vârcolac la un vârcolac. Copiii a doi vârcolaci sunt întotdeauna un vârcolac, dar sunt întotdeauna sterili. Astfel de copii sunt numiți metis (vezi puiet ). Împerecherea a doi vârcolaci este interzisă (vezi litanie ). Din această cauză, vârcolacii se împerechează cu oameni sau cu lupi. Unii dintre copiii concepuți în acest fel sunt și vârcolaci, dar majoritatea sunt oameni normali sau lupi normali, așa-numiții frați de sânge . În lumea jocului nu este clar dacă acest fapt poate fi explicat științific, adică prin genetică sau dacă este de natură magică.
Pentru majoritatea tinereții, copiii vârcolaci nu pot schimba forma. Varcolacii născuți de om (vezi puiet) sunt, prin urmare, permanent umani în timpul copilăriei lor. Numai cu un eveniment cunoscut sub numele de Prima metamorfoză câștigă ocazia de a moșteni moștenirea lor vârcolac. Prima transformare poate fi indicată prin vise sau schimbări de dispoziție, dar este încă în cea mai mare parte inconștientă și bruscă. Pentru unii vârcolaci, ca o zi de naștere, ziua în care experimentează prima transformare este începutul unei noi vieți. În cazul puietului, se observă la ce vârstă apare de obicei această transformare.

Schimbarea formei

După „prima metamorfoză” ( vezi mai sus ) vârcolacii dobândesc abilitatea de a-și schimba forma corpului. Spre deosebire de unele legende sau filme de la Hollywood, transformarea lor nu este cauzată de luna plină, ci se întâmplă mai ales de bunăvoie și după bunul plac. Anumite influențe externe, în special starea de frenezie, pot forța, de asemenea, o transformare.
Există 5 forme, cunoscute sub numele de forme , pe care corpul unui vârcolac le poate lua: uman , glabro , crinos , hispo și lupus .

  • Lingul uman este forma umană în care un Garou nu diferă fizic de oamenii „obișnuiți”.
  • Lupus, pe de altă parte, denotă forma lupului în care un Garou apare de obicei ca un lup obișnuit .
  • Formele intermediare umane sau asemănătoare lupului pe care le poate presupune un vârcolac sunt denumite Glabro și Hispo . Figura Glabro se apropie de cea a omului primordial, figura Hispo de cea a lupului primordial.
  • În cele din urmă, Crinos descrie monstruoasa figură de război în care un vârcolac crește într-o fiară care are adesea peste trei metri înălțime, cântărește până la jumătate de tonă și întruchipează o creatură de putere inimaginabilă cu gheare și colți. Dacă o persoană vede un vârcolac în forma lui Crinos, cade într-un delir , ceea ce provoacă zbor de panică, apatie sau furie nebună. Acest lucru depinde de voința persoanei care observă.

Fiecare dintre cele 5 forme este specifică vârcolacului, adică nu își poate schimba corpul schimbându-i forma, astfel încât să arate ca o altă persoană sau vârcolac (dar poate învăța o abilitate magică care face acest lucru posibil).

Puii

Humanling , Lupus și Metis sunt cele trei puieturi ale Garou. Garou se poate împerechea cu oamenii în forma lor umană și cu tatăl copiilor, în forma lor de lup (Lupus), în consecință, sunt capabili să creeze copii cu lupi. În ambele cazuri, există o anumită șansă ca și copilul să fie Garou. Copilul este forma în care copilul se naște. Edițiile timpurii ale jocului fixează puietul la forma în care a fost conceput copilul, ultima ediție afirmând că puietul va fi preluat de mamă.

  • Ca bărbat Linge sunt numiți Garou, care s-au născut ca un copil uman. Aceștia reprezintă cea mai mare cotă dintre Garou. De obicei, cresc ca oamenii în primii ani de viață și, prin urmare, sunt bine versați în instrumentele oamenilor. Prima transformare are loc , de obicei , cu vârste cuprinse între 10 și 16 între.
  • Lupi sunt Garou, care s- au născut ca puii de lup. Ei experimentează primii ani de viață ca lupi și, prin urmare, au adesea un instinct pronunțat, care uneori este o piedică în rândul oamenilor. Primul metamorfoza are loc , de obicei , între 1 și 2 ani.
  • Un metis este copilul a doi Garou . Metisul este deja realizat și născut în figura Crinos (vezi mai sus). Deoarece acest lucru echivalează cu consangvinizarea, metisii sunt priviți prost în societatea Garou. În trecut, era chiar obișnuit în rândul unor triburi să-i omoare pe Metis când s-au născut. Metisii sunt, de asemenea, întotdeauna dezavantajați fizic (cu handicap) într-un fel. Prima transformare începe fie precoce (atunci când bebelușii umani vor să învețe să meargă) , sau numai cu debutul pubertății.

Puietul unui Garou este una dintre cele trei opțiuni de caracter care sunt relevante în crearea personajelor pentru un personaj de joc vârcolac. Opțiunea personaj determină un nivel minim în valoarea personajului Gnosis pentru crearea personajului și determină o listă de cadouri pe rang pe care personajul le poate învăța pentru o sumă redusă de puncte de experiență. Copiii născuți în lupus trebuie, de asemenea, să accepte unele restricții în alegerea abilităților (cunoștințelor) lor.

Chiar dacă Lupi și Metis sunt sau ar putea fi mai tineri, în momentul primei transformări, ei încă au un intelect care ar fi normal pentru un adolescent.

semn

Semnele indică faza lunii sub care s-a născut Garou. Semnul definește o anumită sarcină sau scop care este așteptat de la Garou-ul respectiv în pachetul lor sau în societate în ansamblu.

  • Ragabash (șmecher): Lună nouă. Englezul „șmecher” poate fi tradus și prin escroc, ticălos, escroc sau escroc.
    Sarcinile ei includ îngrijirea ușurării comice în situații dificile . În plus, ele apar de obicei ca advocatus diaboli atunci când trebuie luate decizii. De aceea, ei argumentează adesea împotriva tradițiilor existente. Cu toate acestea, abilitățile sale magice îi permit, de asemenea, să lucreze ca cercetaș sau spion.
  • Theurge (văzător / șaman): sfert de lună (lună seceră)
    Cuvântul este derivat din teurgie . Principalele sarcini ale lunilor semilună sunt menținerea relației cu spiritele, interpretarea viziunilor și semnelor, precum și cunoașterea și implementarea riturilor în beneficiul haitei (sau al comunității ca atare).
  • Philodox (mediator): Semilună
    Philodoxii iau adesea poziția de lider în societate sau în haită, care merge mână în mână cu natura pe care o arată de obicei un filodox. Deci, cu greu pot să nu medieze într-o ceartă și, de obicei, au un impuls interior de a judeca pe toți în mod corect în funcție de acțiunile lor. În plus, se așteaptă să cunoască legile Societății Garou și să asigure în mod activ respectarea acestora.
  • Galliard (Bard): Three-Quarter Moon
    Sarcinile lui Galliard sunt de a cunoaște istoria Garou și de a informa pachetul despre aceasta, astfel încât să nu repete greșelile altora din trecut. În plus, el este cel care urmărește faptele propriei haite și le prezintă la adunări și adunări cu alți Garou, astfel încât membrii haitei să primească reputația pe care o merită.
  • Ahroun (luptător): lună
    plină Slujba lui Ahroun este simplă - trebuie să fie capabil din punct de vedere fizic să-l apere pe cel mai slab dintre colegii săi de pachete și trebuie să aibă pregătită tacticile potrivite pentru fiecare situație. De multe ori, Ahroun preia conducerea când izbucnește o luptă.

Semnul unui Garou este una dintre cele trei opțiuni de caracter care sunt relevante în crearea de personaje pentru un personaj de vârcolac. Opțiunea personaj determină un nivel minim al valorii caracterului furiei atunci când creează un personaj și determină o listă de cadouri pe rang pe care personajul le poate învăța pentru o cantitate redusă de puncte de experiență.

Triburi

În lumea vârcolacului, Garou sunt împărțiți în triburi. Fiecare trib are propria sa cultură, mituri și legende, chiar dacă suprapunerile dintre triburi sunt foarte mari. Fiecare vârcolac este acceptat într- un trib printr-un rit de inițiere (vezi rangurile ). De obicei, acesta este tribul părintelui care este vârcolac, dar există rare excepții.
Cultura generală a triburilor vârcolacilor, care se formează prin recunoașterea litaniei ca cod de drept și a rangurilor ca sistem de clasă, se numește națiunea Garou . Acesta cuprinde douăsprezece triburi vârcolaci, care sunt prezentate pe scurt mai jos.

  • Fianna : Garou cu moștenire celtică, ale cărei rădăcini se află în Europa de Vest și Insulele Britanice, în special Irlanda. Ele sunt strâns legate de zâne (și forma lor modernă ca schimbătoare). Sunt considerați foarte emoționanți. Totemul lor tribal este căprioara .
  • Glaswandler : Garou al acestui trib trăiește ca „lupi în haine de oaie” în orașele lumii civilizate. Sunteți în special conectat la țesător și aveți un interes deosebit pentru progresul tehnologic. Când a apărut acest trib (Evul Mediu și înainte), acesta a fost încă numit „Păzitorul maimuțelor” sau, mai puțin prietenos, „Păzitorul maimuțelor”. În era Vestului Sălbatic, tribul era foarte asociat cu avansarea motorului cu aburi (în special calea ferată). În acest timp, vârcolacii acestui trib au folosit numele „Eisenreiter” (călăreții de fier). Totemul tău tribal este gândacul .
  • Copiii lui Gaia : acest trib este în mare parte preocupat de acțiunea etică. Ca „producători de pace” printre Garou, ei încearcă să-i determine pe ceilalți să lucreze împreună. Totemul tău tribal este unicorn .
  • Bonebiter : Garou Bonebiter este privit de multe alte triburi ca un sediment al societății Garou. Din punct de vedere istoric, tribul a ieșit din vârcolacii slabi și cu sânge subțire. Deoarece nu au fost tolerați în teritoriile clasice ale vârcolacilor, cultura lor s-a dezvoltat în primul rând în orașele oamenilor. Dar chiar și acolo, li se permitea, de obicei, doar (de către ceilalți vârcolaci) să se împerecheze cu mai puțin bine (săraci, fără adăpost etc.). Totemul tău tribal este șobolan .
  • Descendenții lui Fenris : acest trib Garou cu un fundal nord-european este în tradiția vikingilor și a nordului. Apreciază puterea (în special fizică) ca un atu valoros și se caracterizează în primul rând prin intoleranța lor față de slăbiciune. Consideri că mulți alți Garou sunt slabi. Totemul tău tribal este Fenris .
  • Ghearele roșii : aceste Garou sunt alcătuite doar din lupi (vezi puiet ) și trăiesc în sălbăticia adâncă și curată. Totemul tău tribal este grifon .
  • Lordii din umbră : acest trib predominant est-european acordă o mare importanță ierarhiei și are o reputație îndoielnică, deoarece au opinia că scopurile justifică mijloacele. Totemul tău tribal este bunicul Donner .
  • Furiile Negre : acest trib acceptă doar femeile. Ele reprezintă aspecte precum feminitatea, maternitatea și originalitatea. Portbagajul se bazează pe legende Amazon. Patria tribului se află în Grecia. Totemul tău tribal este Pegas .
  • Capturi de argint : Liderii tuturor triburilor Garous sunt capturile de argint, care atribuie dreptul la conducere fiind descendenții primului lup. Tribul are o preferință pentru Garou de rasă. Ca partenerii lor preferați, captorii de argint au ales conducătorii poporului (eroi, lideri tribali, mai târziu nobilime) și au interzis altor triburi să se împerecheze cu ei. Cu toate acestea, de-a lungul mileniilor, rolul lor de conducere a fost z. T. s-a pierdut. Totemul tău tribal este un șoim .
  • Silent Wanderers : Garou Nomads. Au fost expulzați din patria lor din Egipt printr-un blestem și au pierdut contactul cu spiritele lor ancestrale. Aspectul lor în forma Crinos poate fi comparat cu Anubis. Totemul tău tribal este bufnița .
  • Uktena : Mystic Garou, care este preocupat de studiul wyrm, anterior erau compuși aproape exclusiv din indieni nord-americani. Totemul lor tribal este Uktena .
  • Wendigo : Garou, care locuiește în nordul îndepărtat al continentului american și s-au separat de restul Garounation pentru a-și păstra cultura pură. Rudele lor de sânge uman sunt exclusiv de origine indiană. Ei au doar o frăție profundă cu Uktena, deoarece tribul lor cultivă și cultura indiană și ambele triburi au suferit în mod egal din cauza colonizării Americii de către europeni. Totemul tău tribal este Wendigo .

Există, de asemenea, următoarele triburi care nu aparțin națiunii Garou:

  • Visător de stele : acest trib își are originea în Tibet. În 2000 (cu „ediția revizuită”) visătorul și-a încheiat colaborarea cu celelalte triburi ale națiunii Garou și s-a alăturat „fermelor de animale”. Sunt considerați a fi cei mai înțelepți dintre toți Garou. Totemul lor tribal este himera .
  • Dansatori cu spirală neagră : Tribul Garou căzut. Tribul ia în mod activ pe toți Garou care se îndepărtează de calea cea bună și sunt gata să slujească wyrm. Tribul a apărut inițial (în jurul anului 200 d.Hr.) când Garou-ul cunoscut sub numele de Urletul Alb (vezi acolo) a fost contaminat de wyrm. Dansatorii reprezintă o perversiune absolută, o reflectare distorsionată a lui Garou, care este loial Gaiei. Casa lor tribală a fost în Scoția până la căderea lor, astăzi pot fi găsiți și acasă în toată lumea occidentală. Totemul lor tribal este nightjarul cu gât negru (Whip-poor-whill). Ești unul dintre principalii antagoniști ai jocului.
  • Dansatori de piele : frați de sânge care odinioară au fost renegați și au devenit adevărați Garou printr-un ritual. Existența dansatorilor de piele este cunoscută de puțini, iar numărul lor este mic. Spre deosebire de celelalte triburi, ele nu au o cultură care a crescut de-a lungul mileniilor. Prin urmare, nu este clar dacă pot fi numiți un trib în acest sens.
  • Hakken : O despărțire de domnii din umbră care urmează un cod de onoare similar cu Bushido. Acestea aparțin „fermelor de animale” și colonizează Japonia. Totemul tău tribal este și bunicul Donner .
  • Siberakh : O secesiune nerecunoscută de captorii de argint care trăiesc în Siberia. Sunt izolaționisti.
  • Boli Zuhisze : Un clan de familie din sticlarii care s-a dezvoltat în Hong Kong.
  • Kucha Ekundu : Acest grup a apărut când Ghearele Roșii au început să considere câinii africani ca frați de sânge pentru împerechere. Au caracteristici ale propriei specii convertitoare (modificatori proprii pentru forma lupusului), dar sunt atribuiți tribului Ghearelor Roșii din tribul revizuit al Talonilor Roșii .

De-a lungul mileniilor, următoarele triburi au fost exterminate:

  • Bunjip : trib australian. Celelalte triburi au fost păcălite să extermine acest trib. Acest trib poate fi jucat în timpul Vestului Sălbatic (în setul istoric al vârcolacului „Varcolac: Vestul sălbatic”). Totemul lor tribal era șarpele curcubeu .
  • Croataner : trib american cu cultură indiană. Toți membrii tribului s-au sacrificat (pe vremea Vestului sălbatic) într-un ritual pentru a amâna mai departe anihilarea amenințată a lumii. Totemul lor tribal era broasca testoasa .
  • White Howler : trib scoțian ale cărui rude de sânge uman se regăseau printre picți. Aproape toți membrii au căzut în wyrm când au atacat un loc contaminat de wyrm. Ca dansatori ai spiralei negre , ei au convertit sau ucis rămășițele White Howlers în wyrm. Totemul lor tribal era Leu .

După cum sa menționat, fiecare vârcolac tânăr este de fapt antrenat și apoi acceptat într-unul dintre triburi printr-un rit de inițiere. Cu toate acestea, se întâmplă ca un Garou să fie izgonit din tribul său pentru crime sau vrea să se retragă din viața vârcolacului în întregime. În aceste cazuri se întâmplă ca apartenența tribală să fie încheiată de alte rituri. Astfel de Garou se numesc Ronin . Nu sunt tolerați de celălalt Garou și nu își au locul printre ei. Întrucât roninul se luptă de obicei să ducă o viață echilibrată spiritual, ei cedează în cea mai mare parte șoaptelor wyrmului.
Crearea personajului presupune că un personaj jucător tocmai a trecut ritul de inițiere pentru un trib și că este stabilită o afiliere tribală. În consecință, tribul unui Garou este una dintre cele trei opțiuni de caracter care sunt decisive în crearea personajelor pentru un personaj de joc vârcolac.

Există o regulă opțională conform căreia fiecare trib are un anumit grad de slăbiciune ( slăbiciune tribală ) ca trăsătură de caracter. În cazul capturilor de argint, acesta este z. B. că fiecare personaj are o tulburare mentală, a cărei severitate și severitate sunt variabile. În lumea jocului, alți Garou explică aceste tulburări mentale ca urmare a comportamentului sistematic de împerechere incestuoasă, în timp ce unii vânători de argint inițiați știu că un blestem cântărește pe trunchi.

În descrierea lumii de fundal, slăbiciunile tribale sunt adesea atât de puternic integrate încât pot fi văzute ca parte a jocului, chiar dacă nu sunt folosite ca mecanic de regulă. La fel și z. B. z. Uneori, comportamentul dezordonat al multor colțuri Silberfang este cunoscut printre toți Garou și modelează comportamentul altora față de membrii acestui trib, chiar dacă decideți că un personaj Silberfang nu trebuie să selecteze o tulburare mentală în propriul joc. În același mod, toți ceilalți Garou privesc în jos cu oasele, indiferent dacă slăbiciunile lor tribale (dificultăți în aruncarea zarurilor pentru interacțiunile sociale cu alte Garou) sunt sau nu implementate.

Tribul unui Garou este una dintre cele trei opțiuni de caracter care sunt relevante în crearea personajelor pentru un personaj de joc vârcolac. Opțiunea personaj determină un nivel minim în puterea voinței valorii caracterelor atunci când creează caractere și determină o listă de cadouri pe rang pe care personajul le poate învăța pentru o sumă redusă de puncte de experiență.

Ranguri și reputație

Crezul faimei
Voi fi curajos.
Voi fi de încredere.
Voi fi generos.
Îi voi proteja pe cei slabi.
Voi ucide wyrm-ul.
Cod de onoare
Voi acționa cu respect.
Voi fi loial.
Voi fi corect.
Mă voi ține de cuvânt.
Voi
  accepta toate provocările deschise ... ...
Crez de înțelepciune
Voi fi calm.
Voi fi inteligent.
Voi fi măsurat.
Voi fi milostiv.
Voi gândi înainte de a acționa și
voi asculta înainte să mă gândesc.

Reputația pe care o are Garou în societatea sa este reprezentată în mecanica jocului de trei valori: faima , onoarea și înțelepciunea . Maestrul jocului evaluează acțiunile personajelor în timpul jocului și acordă puncte din cele trei categorii sau deduce puncte dacă acțiunile unui personaj nu corespund „virtuților”. Dacă un personaj a acumulat astfel de puncte de reputație flexibile de ceva timp, personajul ar trebui să fie onorat ritual de către celălalt Garou din lumea jocului (de obicei NPC-uri). În mecanica regulilor, 10 dintre punctele flexibile sunt apoi convertite într-un punct permanent. Un personaj trebuie să adune o anumită cantitate de astfel de puncte permanente înainte de a putea cere unui Garou care însoțește un rang mai înalt decât el pentru a fi promovat la următorul rang superior. Acest lucru necesită un test ritual.
Cantitatea de puncte de reputație permanentă de care are nevoie un personaj într-o anumită virtute pentru un anumit rang depinde de semn . Ahroun (vezi exemplul din tabel) necesită de ex. B. pentru o creștere în rang, de obicei, mai multe puncte de onoare și onoare decât punctele de înțelepciune, în timp ce un filodox are nevoie de mai multe puncte de onoare și înțelepciune permanente.

Clasamentele care pot fi atinse în joc sunt:

# Numele rangului
(germană)
Numele rangului
(engleză)
Observații Puncte de reputație folosind exemplul „Ahroun” (W20)
faimă onora înţelepciune
* Cățeluș Pui Un vârcolac în antrenament. El trebuie să treacă printr-un rit de inițiere pentru a se ridica la primul rang. - - -
1 Cliath Cliath Personajele jucătorului încep de obicei jocul la acest rang. 2 1 0
2 Asistentă maternală plasament Al 4-lea 1 1
3 Suprarenale Suprarenale Al 6-lea 3 1
Al 4-lea Athro Athro 9 Al 4-lea 2
5 Cel mai vechi Mai mare Acest rang este de obicei cel mai înalt rang care poate fi atins. 10 9 Al 4-lea
Al 6-lea Legendă Legendă Acest rang nu poate fi atins prin mecanica normală a regulilor, ci este o excepție.
Este mai degrabă cazul că un Garou care este atât de extraordinar încât chiar și bătrânii îl consideră mai înalt, este văzut ca o legendă vie.

Cadouri

În plus față de abilitățile înnăscute ale lui Garou, cum ar fi capacitatea de a schimba forma (vezi schimbarea formei ), rezistența la boli și vindecarea accelerată a rănilor, precum și capacitatea de a intra în lumea spiritelor , Garou are, de asemenea, posibilitatea de a învăța anumite trucuri magice. De obicei, o fantomă, mai rar un alt Garou, trebuie să arate și să explice un anumit așa-numit cadou unui Garou înainte ca Garou să îl poată folosi. În mecanica regulilor, cadourile sunt sortate în două moduri. Pe de o parte, în funcție de niveluri: un vârcolac trebuie să fi atins cel puțin rangul din societate care corespunde nivelului darului pentru a-l putea învăța. Cadourile de nivel înalt sunt de obicei mai puternice decât cadourile de nivel inferior. Pe de altă parte, darurile sunt sortate în funcție de înclinația Garou: fiecare puiet, fiecare semn și fiecare trib are propria listă de daruri care sunt deosebit de importante pentru ei. Acestea sunt apoi mai ușor de învățat în joc și costă mai puține puncte de experiență.
Unele cadouri de nivelul 1 pot fi, în cazuri rare, învățate și de frații de sânge .

litanie

Cultura Garou se bazează în mare măsură pe transmiterea orală a cunoștințelor și a evenimentelor istorice. Mai presus de toate, biliardii sunt responsabili pentru a se asigura că lecțiile din trecut sunt împachetate în saga și povești, astfel încât generația următoare să poată învăța de la ei. Acest lucru se aplică și legilor și regulilor societății. În consecință, tradiții și legi ușor diferite s-au dezvoltat în diferite regiuni, adică în septuri individuale sau în cadrul culturilor tribale individuale. Pe de altă parte, există o colecție de povești, mituri și fabule care stau la baza unui canon de 13 principii directoare care sunt obligatorii pentru toți Garou loiali Gaiei și, în plus față de sistemul de reputație, formează baza pentru colaborarea Garou de triburi individuale.
Pe lângă semnificația culturală, unele surse spun, de asemenea, că aceste legi de bază au fost date Garou chiar de Gaia (uneori Luna) însuși (pe baza celor 10 porunci ), ceea ce le conferă legitimitate religioasă.
O altă sursă, pe de altă parte, spune că cel puțin unul dintre principiile litaniei a apărut doar în Evul Mediu la sugestia capturii de argint. Acest principiu este vălul (Engl. The Veil ) pentru a lăsa practica vârcolacilor masele largi de oameni ai existenței lor în întuneric. Potrivit acestei surse, acest lucru se datorează unei persecuții a vârcolacilor și a rudelor lor de sânge de către Inchiziție sau persecuția vrăjitoarei.

Contextul lumii jocului

Frați de sânge

Frații de sânge sunt oameni sau lupi care îl au pe Garou printre strămoși, dar nu sunt ei înșiși Garou. Vechiul nume pentru frații de sânge este Gallain.
Frații de sânge sunt imuni la delir , dar altfel nu au abilități automate pe care alți oameni (sau lupi) nu le au. În lumea jocului „Lumea întunericului”, aceasta înseamnă că puteți învăța și practica magia simplă. De asemenea, este posibil să aibă avantaje speciale (eng. Merit alege) la crearea personajelor, oamenii nu sunt neapărat disponibili. Câțiva dintre ei învață și mici trucuri magice de la fantome (așa-numitele cadouri ).
Datorită culturii pe care o mențin și a strămoșilor lor, frații de sânge sunt repartizați triburilor individuale. Cu toate acestea, nu au un semn, deoarece luna lor natală nu conține o determinare separată pentru ei.
Un joc cu frați de sânge doar ca personaje jucător este propus ca o alternativă în lumea jocului vârcolac.

delir

Forma pe jumătate umană a unui vârcolac (numită „Crinos”) duce la o reacție de panică la oamenii normali. Această panică se numește delir și este descrisă în lumea jocului ca un instinct uman de bază. Regulile vârcolacului oferă diferite exemple de cum poate arăta reacția de panică a unei persoane. Acestea includ apatie și agresivitate, dar cel mai frecvent răspuns este să fugi. Pentru majoritatea oamenilor, această reacție de panică este, de asemenea, însoțită de pierderea memoriei, astfel încât, după întâlnirea cu un vârcolac, nu își pot aminti cu adevărat ce s-a întâmplat. Fotografiile, videoclipurile sau urmele unui vârcolac (de exemplu, distrugerea pe care a provocat-o) nu declanșează delirul la oameni, dar persoana va încerca să explice ce vede prin alte influențe (de exemplu, accident de mașină, câini de atac, o cascadă publicitară etc.) . Această uitare sau raționalizare a existenței unui vârcolac este numită și voal . Acest nume a fost adoptat și pentru practica vârcolacilor de a se ascunde de public (vezi litanie ).

Gaia

În cadrul conceptului de lume animistă a vârcolacilor, „Gaia” nu numai că descrie ființa spirituală a lumii (adică planeta pământ), ci și universul ca atare. Gaia este prezentă în permanență pentru vârcolaci printr-o iubire atotcuprinzătoare pentru toată creația, precum și prin acceptare și respect nelimitat. Cu toate acestea, ca ființă, ea nu apare de obicei și există legende conform cărora Gaia doarme (după eforturile de creație) sau este slăbită (din cauza bolii conduse de wyrm ).
Unii vârcolaci postulează că Gaia este doar esența pământului sau a sistemului solar, care este de ex. Acest lucru este parțial susținut, deoarece celelalte planete ale sistemului solar, precum soarele și luna, au propriile lor esențe personificate. Prin urmare, vedeți triada ca forțe universale, superordonate și suspectați alte Gaia în vastitatea universului.

Lumea spiritelor

Pe lângă lumea materială, lumea întunericului cunoaște și alte câteva niveluri ale existenței. Acestea sunt numite umbrae (singular: umbra, latină pentru umbră) și reprezintă dimensiuni proprii, ca și cum ar fi, care se învecinează cu lumea materială, se suprapun cu ea și se îndepărtează de ea.
Există aproximativ patru tipuri de umbre, fiecare dintre ele având „districte” apropiate de lumea materială și cele care sunt mai departe de ea. Vârcolacii au capacitatea de a păși într-una din aceste umbre de îndată ce li s-a întâmplat „prima metamorfoză”. Ei au acces la celelalte umbre numai în circumstanțe speciale.
Fiecare umbră se suprapune cu lumea materială, astfel încât să existe un loc corespunzător în fiecare umbră pentru fiecare loc din lume. Cu toate acestea, inversul nu este cazul, astfel încât cineva să se poată îndepărta atât de departe de lumea materială într-una din umbre încât locul în care nu se află mai are nicio referință directă la lumea materială. Majoritatea ființelor supranaturale care au acces la unul dintre aceste niveluri intră mai întâi în aceste zone de suprapunere.
Umbrei poate fi ușor diferențiate în funcție de ceea ce reflectă în districtele care se suprapun cu lumea materială:

  • Spațiul astral este un nivel de gândire. În zona suprapusă se poate percepe mai ales lumea materială și persoanele și obiectele care se află în ea, dar impresiile senzoriale sunt influențate de atitudinea pe care o avem față de aceste obiecte sau persoane. Astfel, un tribunal va arăta mult mai măreț decât este cu adevărat pentru o persoană care consideră că dreptatea este pozitivă și va arăta mai respingător pentru cineva care are o părere proastă despre justiție. Spațiul astral este practic irelevant pentru vârcolaci, dar joacă un rol pentru magi (din jocul Mag: Ascensiunea ) și pentru câțiva vampiri (din jocul Vampiri: Mascarada ) care apar în lumea jocului . Experiențele clasice în afara corpului sunt, de asemenea, posibile într-o clipită dintr-un ochi la acest nivel.
  • Visul este un nivel în cazul în care fantezia și imaginația joacă un rol. În zonele visului care se suprapun cu lumea materială, imaginația și ideile ființelor sunt reale, care trăiesc în locurile corespunzătoare din lumea materială. Deci este z. B. la nivelul visului posibil să te întâlnești cu prietenul imaginar al unui copil și să interacționezi cu acesta. Dacă mergeți mai departe în vis, puteți ajunge în locuri care nu există pe pământ, cum ar fi regatele zânelor și altele asemenea. Acest nivel este deosebit de important pentru schimbătorii și zânele din lumea jocului (din jocul Changeling: The Dreaming ). Pentru a distinge cât de departe de lumea materială, este necesară o distincție pentru Visul Apropiat (Engl. Near Dreaming ) și Visul Îndepărtat (Engl. Far Dreaming ).
  • Lipanul întunecat este tărâmul morților. În zona suprapusă, așa cum este cunoscut Shadowlands (Engl. Shadowlands ), se poate vedea lumea materială și locuitorii săi, dar percepția este marcată de decădere și moarte. Spiritele neliniștite ale decedatului sunt acasă aici, iar acest nivel este cadrul principal al jocului Wraith: Oblivion , precum și cadrul istoric asociat Wraith: The Great War . Districtele acestei lumi care sunt în continuare îndepărtate de lumea materială conțin, printre altele, o furtună nesfârșită (English Tempest ) în spatele căreia se află așa-numitele „ țărmuri îndepărtate ”. B. reprezintă paradisurile și iadurile religiilor individuale.
  • Umbrei din mijloc este umbrei care varcolacii frecvent pas pe. Când vârcolacii folosesc cuvântul „umbra”, înseamnă de obicei acea parte a lumii spiritelor, sau doar acea parte care se suprapune cu lumea materială, cunoscută și sub numele de penumbra . Această lume reflectă latura spirituală a lumii. Asta înseamnă că aici puteți percepe cum stau lucrurile în esența lor. În consecință, s-ar putea ca o clădire destul de nouă pentru un loc să nu fie încă vizibilă în umbra, deoarece nu are nicio relevanță spirituală pentru locul respectiv. Ființele spirituale locuiesc în acest plan, fiecare trăind în locuri care sunt adecvate spiritual pentru ei.

Părțile din umbra mijlocie care sunt mai departe de pământul material sunt denumite în apropierea umbrei și a umbrei îndepărtate . În umbra aproape se pot găsi peisaje asemănătoare lumii materiale, dar care descriu anumite aspecte. Există un număr infinit de astfel de zone, cunoscute sub numele de tărâmuri , domenii (tărâmuri mai mici) și subdomenii (subsecțiuni de domenii). Un astfel de tărâm al Umbrei de Mijloc este, de exemplu, „Câmpul de luptă”. Este vorba despre rezonanța spirituală a conflictelor armate, astfel încât cele mai diverse bătălii din toate războaiele și din toate epocile se repetă iar și iar și esența a ceea ce înseamnă război oferă o casă. Așa-numitele capete de pod duc de la penumbra la umbra apropiată, în special spre locurile care sunt conectate spiritual la penumbra. Aceste capete de pod nu trebuie să fie evidente. Se poate întâmpla ca un vârcolac din echivalentul Penumbra al unui câmp de luptă din Primul Război Mondial să încerce să alerge în echivalentul Penumbra al satului din apropiere, dar să treacă prin capul de pod în Nahe Umbra , unde se află într-o parte din „Câmpul de luptă”. ”Care se potrivește cel mai bine cu istoria reală a câmpului de luptă pe care se afla. Lipanul îndepărtat este îndepărtat atât de departe de lumea materială pe care numai gânduri și idei există acolo. Tranziția dintre umbra apropiată și umbra îndepărtată este fluidă.

Triada

Ca Triadă, trei concepte sunt menționate în ideea mondială animistă a vârcolacilor, nu numai ca forțe elementare, ci și ca ființe personificate.

  • Wyldnis este conceptul și puterea personificată a haosului , a creației, dar și a creativității. În engleză, Wyldnis este un neutru ca Wyld . Wyldnis este responsabil pentru schimbarea și apariția vieții, în sensul cel mai larg, i se pot atribui noi forme de viață (prin mutație). Ceea ce creează Wyldnis este gratuit, nelimitat și nou.
  • Weberin este conceptul și puterea personificată de formare, denumire, ordine și stază . În limba engleză, tesatorul este un neutru sau pe termen feminin ca țesător . În ordinea mondială cosmică, este sarcina țesătorului să aducă creațiile Wyldnisului într-o formă și ordine cu reguli și nume. În sensul cel mai larg, toate încercările de a explica lumea științific și de a găsi legi trebuie atribuite țesătorului.
  • Wyrm este conceptul de decădere, distrugere și moarte. În engleză, wyrm este un termen neutru sau masculin ca wyrm . În ordinea cosmică este treaba lui să pună capăt lucrurilor al căror timp a sosit. Potrivit unei legende a vârcolacilor, țesătoarea a devenit frustrată de-a lungul timpului că ordinul ei a fost încheiat în mod repetat de wyrm , motiv pentru care a prins-o în plasă. Drept urmare, echilibrul forțelor primare a fost zdruncinat și în imaginația vârcolacilor, wyrm a înnebunit. Acum se străduiește să pună capăt întregului sistem dezechilibrat. Pentru a realiza acest lucru, el și-a făcut propria corupție și se străduiește în mod activ să lase lumea „să se îmbolnăvească” conform ideilor lui Garou Gaia până când aceasta moare.

Cele trei forțe primare există și în lumea spiritelor ca ființe în sensul cel mai larg, dar în realitatea materială interesele lor sunt puse în aplicare de către slujitori. Există mai presus de toate ființe spirituale care întruchipează aspecte individuale ale celor trei forțe primare.
Este datoria vârcolacilor să o protejeze pe Gaia, motiv pentru care ei consideră wyrmul drept un dușman. De fapt, unul dintre principiile călăuzitoare din litania lor este cererea: „Luptați împotriva wyrmului oriunde locuiește și se înmulțește”.

Mai mulți termeni din joc

  • Caern este numele unui loc cu o puternică putere spirituală. Locuri sacre pentru Garou. Acolo bariera care separă lumea materială de lumea spiritelor este de obicei slabă, ceea ce face mai ușor accesul vârcolacilor în lumea spiritelor. Majoritatea caernelor sunt revendicate, îngrijite și protejate ca teritoriu de un sept de mai multe haite.
  • Un fetiș este, într-un spirit (eng.: Un spirit de obiect este legat), care conferă subiectului puterilor supranaturale.
  • Gnoza este, printre altele, un fel de energie supranaturală. Cu cât un vârcolac este în armonie cu lumea (Gaia), cu atât valoarea gnozei sale este mai mare. Valoarea Gnosis indică câte puncte Gnosis poate salva și utiliza pe personaj. Și în joc, vârcolacii pot vorbi despre puterea lor spirituală sau iluminarea folosind cuvântul „gnoză”, dar toate scalările sunt doar pentru mecanica regulilor și nu sunt prezente în joc. Pentru originea cuvântului, vezi Gnoza .
  • O clavă este un pumnal fetiș puternic cu o lamă de argint. Klaives sunt disponibile în două versiuni, Klaive „normal” și Klaive mare, care are aproximativ mărimea unei sabii. Claves sunt arme tradiționale puternice, care sunt venerate și temute de vârcolaci.
  • Perfectă metise este un Metis fără (fizică) deformare, a cărei naștere este unul dintre semnele profețite pentru începutul Apocalipsei.
  • Pentex este un grup internațional care servește Wyrm ca o oportunitate de a deveni activ în lumea fizică. Pentex și-a făcut scopul (neoficial) de a distruge mama pământească Gaia și mulți membri ai consiliului de administrație și ai nivelului de conducere au fost înzestrați cu puteri supranaturale de către Wyrm. Grupul este format din mai multe filiale, dintre care cele mai mari două vor fi numite aici:
    • Endron International , la rândul său, este un grup de producție și distribuție a petrolului care exploatează fără milă resursele naturale ale pământului.
    • Magadon, Incorporated produce și comercializează toate produsele farmaceutice imaginabile. Experimente în secret, cu toate acestea, cu populația prin aplicarea agenților de război biologic, viruși, manipulări genetice etc.
Editorul de roluri Black Dog Game Factory aparține și Pentex . Editorul este z. Parțial un satiric la propria editură White Wolf , dar și la genul jocurilor de rol sau la industria jocurilor de rol în general. De fapt, White Wolf a publicat și cărți sub amprenta Black Dog Game Factory care tratează subiecte pentru adulți (în special violența, religia, Holocaustul). În traducerea germană a Cărții Wyrm (ediția a II-a) (dt. Book of the Wyrm ), editorul german Feder & Schwert a preluat problema și a introdus, de asemenea, o parodie a propriei sale edituri sau a propriilor lor jocuri.
În lumea jocurilor, proprietatea și rețeaua financiară din jurul Pentex sunt greu de văzut. Prin urmare, unii Garou folosesc numele ca sinonim pentru toate activitățile Wyrm care sunt conduse de o companie sau care se desfășoară sub masca unei companii mari.
  • Pack este un grup de vârcolaci care lucrează împreună. Un pachet este ca o familie preferată în care să trăiești. În joc, personajele jucătorului ar trebui, de obicei, să formeze un pachet.
  • Septe este o comunitate de haite care trăiesc într-o regiune și luptă împotriva wyrmului acolo. Adesea, garou-ul unui sept împarte, de asemenea, o caernă. Cuvântul englez sept denotă un subgrup al unui clan familial și de fapt tot Garou dintr-un sept aparținea aceluiași trib, dar în timpurile moderne acest lucru nu mai este cazul.
  • În lumea jocului, totemul se referă la un spirit care acționează ca un sfânt pentru vârcolaci individuali sau grupuri de ei (cf. cuvântul care înseamnă „ totem ”). Un pachet se poate pune în slujba unui spirit, care apoi intră într-o relație reciprocă cu pachetul. Pachetul își urmează învățăturile și în schimb primește sprijinul spiritului totem. La triburile de varcolacii au fiecare un totem tribale (acestea sunt date de mai sus). Ca și în cazul unor triburi indiene, totemul tribal reprezintă un tip special de relație de rudenie, bazat pe faptul că vârcolacii unui trib au în comun faptul că sunt acceptați de totemul tribal respectiv ca membru al tribului. În sfârșit, există și spirite care s-au conectat la un caern și care sunt adesea numite și cearn sau al șaptelea totem. Cu toate acestea, la primele ediții ale jocului, acestea nu trebuiau privite cu adevărat ca totemuri în sensul literal - doar cu cartea sursă Rage across the World (2014) Caerngeister a primit o funcție mecanică de regulă ca al șaptelea totem. De asemenea, se întâmplă ca, în loc de întregul pachet, un singur Garou să urmeze un spirit ca totem, dar acest lucru este rar și de obicei exclude apartenența la un pachet.

Fera

Fera (uneori , de asemenea , numit Bête sau în general Schimbarea Rase ) sunt un termen colectiv pentru toate celelalte creaturi cunoscute în lumea întunericului . Creaturile individuale au z. Unii dintre ei au propria lor mitologie și propriul lor fundal. Fera individuală a fost găsită în cărțile sursă Werewolf Player's Guide ( ISBN 1-56504-057-0 ), Werewolf Player's Guide (Ediția a II-a) ( ISBN 1-56504-352-9 ), Player's Guide to the Changing Breeds ( ISBN 1 -58846 -318-4 ) și W20: Rase în schimbare . Au descrieri detaliate de ex. Obținute parțial în propriile cărți sursă, cu W20: Rasele în schimbare conținând cea mai recentă versiune a regulilor de bază (începând cu 2014). Cărțile sursă proprii sunt date pentru creaturile individuale.

Nume de familie Descriere scurta Carte sursă ISBN
Ajaba Werehiene Bastet ISBN 1-56504-335-9
Ananas Werspinnen Cunoscut
în Extremul Orient ca Kumo .
Ananas ISBN 1-56504-359-6
Apis Werau bou Apisul
exterminat în războiul mâniei. Ultimul a murit în Creta, în labirintul minoic.
nici o carte sursă
Bastet Pisicile au fost
Bastetele au unele din propriile lor trunchiuri corespunzătoare genurilor individuale (mari) de pisici. În Orientul Îndepărtat, tribul Khan este predominant.
Bastet ISBN 1-56504-335-9
Camazotz Varcolacii
au fost vânați în războiul mâniei. Unele rămase au fost descoperite și ucise în timpul colonizării Americii, așa că acest gen este acum dispărut.
nici o carte sursă
Corax Werraben Cunoscut
ca Tengu în Extremul Orient .
Corax ISBN 1-56504-337-5
Garou Vârcolaci Accentul principal al seriei de jocuri
Grondr Au fost mistreți
aproape au fost eliminați în războiul mâniei , puțini care au supraviețuit sunt acum corupți de Wyrm.
nici o carte sursă
Gurahl Publicitate urși Gurahl ISBN 1-56504-339-1
Kitsune Werfüchse
Kitsune sunt cunoscute numai în Orientul Îndepărtat. Nu există echivalent occidental.
Hengeyokai ISBN 1-56504-338-3
Mokolé Werechsen Subspecia
Mokolé Zhong Lung este comună în Extremul Orient .
Mokolé ISBN 1-56504-306-5
Nagah Şarpe Nagah ISBN 1-56504-348-0
Nuwisha Werkoyoten Nuwisha ISBN 1-56504-336-7
Ratkin Wererats
În Extremul Orient sub numele de Nezumi cunoscut.
Ratkin ISBN 1-56504-342-1
Rokea Au fost rechinii
cunoscuți ca Same-Bito în Extremul Orient .
Rokea ISBN 1-56504-364-2

Trebuie remarcat faptul că lumea întunericului conține propriul său cadru pentru Orientul Îndepărtat, în care se discută în mod special mitologia asiatică. Sourcebook Kindred of the East (dt. Children of the Lotus ) descrie această setare introducând. Cartea sursă Hengeyokai ( ISBN 1-56504-338-3 ) a fost publicată pentru Werwesen des Ostens .

Furie

Două jocuri de cărți de tranzacționare bazate pe lumea jocului Werewolf: The Apocalypse au fost lansate sub numele Rage . Primul joc a fost proiectat de însuși White Wolf și a constat din seria Limited / Unlimited , Umbra , Wyrm , War of the Amazon și Legacy of the Tribes . După aceea, producția a fost oprită și a fost acordată o licență Grupului de editare Five Rings (FRPG). Al doilea joc a fost numit și Rage de către FRPG și a folosit aceleași spate de cărți. Cu toate acestea, avea mecanici și reguli de joc complet diferite. Au fost create 7 seturi de cărți, care au fost publicate în fiecare lună ( Rage across Las Vegas phase 1 to phase 6 și Rage across Las Vegas: Equinox care conținea seturile mai mici de la 7 la 9). FRPG a fost apoi cumpărat de Wizards of the Coast , care la rândul său a fost preluat de Hasbro . Rage a fost întreruptă în acel moment și licența a revenit la White Wolf. Azrael Productions a primit permisiunea de la White Wolf să organizeze turnee Rage , dar nu a reușit să obțină o licență pentru a tipări cărți noi. Sub supravegherea lui Azrael, versiunea „Lupul alb” a Rage a fost denumită Rage: Apocalypse , versiunea FRPG ca Rage: Tribal War . Ambele versiuni ale jocului sunt păstrate și extinse de către fani. Toate cardurile pot fi găsite pe pagina oficială de pornire. Acolo veți găsi, de asemenea, instrucțiuni despre modul în care jocul poate fi jucat printr-un portal online. Pentru lumea jocului Werewolf: The Apocalypse , Rage este relevantă în măsura în care unele dintre romanele din lumea jocurilor au fost produse cu sigla Rage pe copertă. Cel puțin conținutul romanului de argint Coroana poate fi considerată drept canonic , din moment ce tribală roman seria sub Werewolf: Apocalipsa logo - ul se referă la evenimente din această carte.




literatură

O listă cuprinzătoare a publicațiilor în limba engleză despre Werewolf: The Apocalypse poate fi găsită pe Wikipedia.

Antologii

titlu Codul de producție Editura Anul publicării ISBN Notă
Tobe în jurul focului WW3400 Editura Wolf White 1993 ISBN 1-56504-058-9
When Will You Rage (1st Edition) WW11002 Editura Wolf White 1996 ISBN 1-56504-087-2 19 povestiri în ambele volume. Diferențele includ grosimea hârtiei și dimensiunea imprimării.
Unele dintre povești profită de setarea „San Francisco” folosită în multe romane și antologii timpurii despre lumea întunericului . Valorile jocului pentru unele dintre personajele care apar în roman pot fi găsite în Caern's Places of Power (1993; ISBN 1-56504-066-X ).
When Will You Rage (2nd Edition) WW11901 Editura Wolf White 2001 ISBN 1-56504-903-9
W20: Ritualuri de renume - Când te vei înfuria? WW ????? Calea Onix 2013 fără ISBN Distribuție exclusivă de către DriveThruRPG .
W20: Cântece ale Soarelui și ale Lunii: antologia raselor în schimbare WW ????? Calea Onix 2013 fără ISBN Distribuție exclusivă de către DriveThruRPG .
Antologii cu poveste despre vârcolac și povești despre alte jocuri din lumea jocurilor WoD:
Lumea esențială a întunericului Editura Wolf White 1997 ISBN 1-56504-864-4
Lumea esențială a întunericului Editura Wolf White 1998 ISBN 1-56504-880-6

benzi desenate

Probleme individuale:

Volume editate:

  • Fang & Claw Volumul 1 , Moonstone, 2003, ISBN 0-9721668-7-4 (include Bone Gnawer, Black Furies și Children of Gaia).
  • Fang & Claw Volumul 2 , Moonstone, 2003, ISBN 0-9726443-4-2 (conține Fianna, Get of Fenris și noul volum Glaswalker).
  • Coșmaruri în mijlocul nostru: vampiri și vârcolaci . Moonstone, 2004, ISBN 0-9712937-7-5 (Conține „Furiile negre” împreună cu poveștile despre vampiri „Toreador” și „Theo Bell”).

Romane

Romane mai vechi din seria World of Darkness de Haper Collins
titlu autor Editura Anul publicării ISBN Notă
Varcolac: Lup Wyrm Edo Van Belkom HarperCollins 1995 ISBN 0-06-105439-9 Romanul folosește setarea „San Francisco” care a fost utilizată în multe romane și antologii timpurii despre lumea întunericului . Valorile jocului pentru unele dintre personajele care apar în roman pot fi găsite în Caern's Places of Power (1993; ISBN 1-56504-066-X ).
Varcolac: Consum vizibil Stuart Von Allmen Boxtree Ltd. 1996 ISBN 0-7522-0325-8
Vârcolac: Furtuna-Iadului James A. Moore HarperCollins 1996 ISBN 0-06-105675-8
Varcolac: Observator Charles Grant HarperCollins 1997 ISBN 0-06-105672-3
Romane recente ale Lupului alb
titlu autor Editura Anul publicării ISBN Notă
Respiră adânc Don Bassingthwaite Editura Wolf White 1997 ISBN 1-56504-881-4 Comercializat sub sigla Rage .
Romanul folosește setarea Amazon de la Rage peste Amazon (1993; ISBN 1-56504-061-9 ).
Call To Battle Doug Murray
Brian Leblanc
Editura Wolf White 1996 ISBN 1-56504-885-7 Planificat ca preludiul unei serii nepublicate.
Coroana de argint Bill Bridges Editura Wolf White 1995 ISBN 1-56504-882-2 Comercializat sub sigla Rage .
Unele dintre personajele din această carte apar, de asemenea, în volume individuale din seria Tribe Novel și în The Final Battle .
Tribe Noveles serie
# 1 Shadowlords & Get of Fenris Gherbod Fleming Editura Wolf White 2001 ISBN 1-56504-855-5 Seria de romane tribale include mai multe povestiri întrețesute în care personajele semnate ale jocului apar ca protagoniști. Fiecare broșură , care are între 280 și 290 de pagini , este împărțită în două părți, fiecare cu un membru al tribului omonim în centrul poveștii. O excepție este Dansatoarele cu spirală neagră al căror protagonist Arkady este un captor de argint cu o reputație dubioasă.
Ilustratorul de copertă a fost Steve Prescott .
Numerotarea cărților corespunde ordinii de lectură planificate și corespunde în mare măsură ordinii cronologice a evenimentelor descrise în cărți.
# 2 Silencer Striders & Black Furies Carl Bowen
Gherbod Fleming
Editura Wolf White 2001 ISBN 1-56504-883-0
# 3 Red Talons & Fianna Gherbod Fleming
Eric Griffen
Editura Wolf White 2001 ISBN 1-56504-884-9
# 4 Bna Gnawers & Stargazers Justin Achilli
Bill Bridges
Editura Wolf White 2001 ISBN 1-56504-886-5
# 5 Copiii lui Gaia și Uktena Richard Lee Byers
Stefan Petrucha
Editura Wolf White 2002 ISBN 1-58846-812-7
# 6 Colți de argint și pași de sticlă Carl Bowen
Tim Dedopulos
Editura Wolf White 2002 ISBN 1-58846-813-5
# 7 Dansatori spirali negri și Wendigo Eric Griffin
Bill Bridges
Editura Wolf White 2002 ISBN 1-58846-822-4
Seria Time of Judgment
Bătălia finală
Ultima bătălie
Bill Bridges
Editura Lup alb și pene și săbii
2002 ISBN 3-937255-00-1
ISBN 1-58846-856-9
Acest roman descrie prăbușirea lumii jocului și are diferite grade de concentrare asupra unora dintre personajele din romanele anterioare, în special din seria Tribe Novel .
Pentru jocurile Vampire: Masquerade și Mage: The Ascension , care se află în aceeași lume a jocului, au fost publicate romane separate sub sigla Time of Judgment , care tematizează sfârșitul lumii jocului, dar nu au un complot în desfășurare.
Acest roman a fost tradus în germană.
W20
Casele Lunii Mike Lee Editura Onyx Path 2013 fără ISBN Anunțat ca parte a W20 Kickstarter.

Coperțile respira adanc si Silver Crown identifica ambele cărți ca furie romane.

Regulile jocului

Aici sunt listate doar cărțile care au fost traduse în germană. Pentru o listă completă a cărților în limba engleză, consultați Lista cărților Werewolf: The Apocalypse de pe Wikipedia.

Germană ( stilou și sabie ) Engleză ( lup alb )
Nume de familie an ISBN Nume de familie an ISBN
Varcolac: Apocalipsa (Ediția a doua) 1995 ISBN 3-931612-00-7 Vârcolac: Apocalipsa (Ediția a II-a) 1994 ISBN 1-56504-112-7
Varcolac - Apocalipsa. Ecran pentru naratori ISBN 3-931612-05-8 Werewolf Screen (Ediția a II-a) 1995 ISBN 1-56504-113-5
Cartea tribală: descendenții lui Fenris ISBN 3-931612-18-X Tribebook: Get of Fenris (prima ediție) 1997 ISBN 1-56504-326-X
Carte tribală: Fianna ISBN 3-931612-08-2 Tribebook: Fianna (prima ediție) 1995 ISBN 1-56504-325-1
Proiect: EOS 1998 ISBN 3-931612-27-9 Proiectul Amurg 1995 ISBN 1-56504-310-3
Bastet 1999 ISBN 3-931612-82-1 Bastet 1997 ISBN 1-56504-335-9
Varcolac: Apocalipsa (ediția a treia) 2001 ISBN 3-935282-04-4 (ediție obișnuită)
ISBN 3-931612-66-X (ediție limitată)
Vârcolac: Apocalipsa (ediție revizuită) 2000 ISBN 1-56504-365-0 (ediție obișnuită)
ISBN 1-56504-366-9 (ediție limitată)
Varcolac, compendiu pentru narator 2001 ISBN 3-935282-36-2 Companion de povestitori despre vârcolac (ediție revizuită) 2001 ISBN 1-56504-323-5
Cartea wyrm-ului 2001 ISBN 3-935282-17-6 Cartea Wyrm Ediția a II-a 1998 ISBN 1-56504-356-1
Lumea în furie 2002 ISBN 3-935282-27-3 Lumea furiei 2000 ISBN 1-56504-362-6
Apocalipsa 2004 ISBN 3-935282-99-0 Apocalipsa 2004 ISBN 1-58846-323-0
  • Proiect: EOS conținea și materialul lui Feder & Schwert .
  • Cartea wyrm conținea , de asemenea , Feder & Schwert de materiale proprii și a fost adaptată la ediția revizuită.
  • Cele 13 cărți tribale ale ediției a 1-a au fost reeditate în 4 volume sub titlul Litania triburilor .

acreditări

  1. Pagina produsului cărții sursă [1] . Includerea în catalog este indicată la 1 iunie 2004.
  2. DriveThru RPG Feder & Schwert Products [2] (începând cu 18 noiembrie 2011).
  3. Prezentare proprie a companiei
  4. Interogare pentru ediția a II-a Cărți vârcolaci din catalogul RPG DriveThru
  5. Interogare de căutare pentru ediția revizuită a cărților vârcolaci în catalogul RPG DriveThru [3]
  6. Produsele DriveThru RPG White Wolf „Acum în tipar”
  7. Programul de lansare White Wolf 2011-2012 ( Memento din 10 septembrie 2011 în Arhiva Internet )
  8. Ce este Calea Onxy? Panou de la GenCon pe YouTube
  9. Ghid de traducere vârcolac la DriveThru [4] (începând cu 17 aprilie 2012)
  10. a b Pagina de actualizare Kickstarter pentru proiectul W20
  11. W20 la DriveThru [5] (începând cu 17 aprilie 2012)
  12. ^ Varcolac: Vestul Sălbatic - 1997 - WW3700 - ISBN 1-56504-340-5
  13. Werewolf: The Dark Ages - 1999 - WW3800 - ISBN 1-56504-357-X
  14. Epoca întunecată: vârcolac - 2003 - WW2005 - ISBN 1-58846-284-6
  15. Werewolf Storytellers Handbook - 1994 - WW3205 - ISBN 1-56504-131-3
  16. a b c Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 30.
  17. Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 30.
  18. Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 32.
  19. a b c Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 63.
  20. a b c Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 64.
  21. a b c d Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 65.
  22. a b Vârcolac: Apocalipsa - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 66.
  23. a b Vârcolac: Apocalipsa - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 67.
  24. a b World of Darkness: Outcasts - Secțiunea Ronin.
  25. Werewolf Storyteller Companion revizuit - p. 8.
  26. Tribebook: Silver Fangs revizuit - p. 86.
  27. a b c d Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 124
  28. Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 182
  29. Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediția - p. 164 - Ritul realizării
  30. a b Vârcolac: Apocalipsa - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 185
  31. Werewolf: Storyteller's Handbook - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 51ss
  32. Werewolf The Apocalypse - Ediția a 20-a aniversare - engl. Ediție - pagina 251
  33. Werewolf: Storyteller's Handbook - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 54
  34. a b c d Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 37
  35. Ghidul jucătorului pentru Garou - Ediția a 1-a
  36. ^ Coroana de argint - Roman
  37. Werewolf: The Dark Ages - engl. Ediție - p. 15 (nu trebuie confundat cu versiunea ulterioară Evul Întunecat: vârcolac )
  38. Kinfolk: Unsung Heroes. ISBN 1-56504-308-1 .
  39. Werewolf: The Apocalypse - ediție revizuită - engl. Ediție - p. 192
  40. ^ Varcolac: Apocalipsa - pagina 234 - ISBN 1-56504-365-0
  41. Filiale - Un ghid pentru Pentex - pagina 119ff - ISBN 1-56504-358-8
  42. Link către W20: Schimbarea raselor

Link-uri web